リハリビ中?
2006.05.08 |Category … マビノギ
チャプター2で実装されたイリア大陸。あまりに広くて、今日も何処かで迷子になってます。
何処にあるかわかんねー、というのが何をするに当たっても思う事でしょうか。広すぎます。馬ないと移動にすら手間取る始末。むしろ広すぎて…というか境界線がない平地なので、マップの読み込みが途中で発生してすごく重く感じます。見えない壁があるみたいな感じ?
先日はリハリビ感覚で久しぶりに色々連れて行ってもらいました。まずメイズ通常。聞くところによると現状の通常ダンジョンでは最難関に近いそうですが…その通り、割と死んだ気がします。べっこりと。単純に攻撃力高いだけならデッドリーでの復帰というのがあるんですが、3打だったりするともう目も当てられません。しかも硬いしHP高いし、一旦消えるとHP回復して戻ってくるという面倒な能力も持ってるし…もうね…。
その後は何となくアルビ中級行きたいという旦那の意見から、まずフィアード通常へ。ここでアルビ中級2人用を手に入れて、その足でアルビ中級2人用へ。問題なく進んで、部屋ごとに死んでた頃の自分を思いだしてみたり。変わったなあ。
最後に4人用が出たので、ちぇるお姉さまを叩き起こして(苦笑)3人で。なんだか青くまーの攻撃力上がってる気がしたんだけれど、ひょっとすると日曜日だったので単純にクリ率上がってるのが原因だったかもしれない。他の日に要検証ですね。
結局3人でも割とすんなり進めました。お疲れ様。
イリアから大陸移動で戻って、フィアードへ行く途中の1コマ。

念願の2人乗りです。わーい。
イリア実装で、少し考えが変わっている部分があります。その辺も含めた考察は、また後ほどゆっくりとする事にしましょう。
何処にあるかわかんねー、というのが何をするに当たっても思う事でしょうか。広すぎます。馬ないと移動にすら手間取る始末。むしろ広すぎて…というか境界線がない平地なので、マップの読み込みが途中で発生してすごく重く感じます。見えない壁があるみたいな感じ?
先日はリハリビ感覚で久しぶりに色々連れて行ってもらいました。まずメイズ通常。聞くところによると現状の通常ダンジョンでは最難関に近いそうですが…その通り、割と死んだ気がします。べっこりと。単純に攻撃力高いだけならデッドリーでの復帰というのがあるんですが、3打だったりするともう目も当てられません。しかも硬いしHP高いし、一旦消えるとHP回復して戻ってくるという面倒な能力も持ってるし…もうね…。
その後は何となくアルビ中級行きたいという旦那の意見から、まずフィアード通常へ。ここでアルビ中級2人用を手に入れて、その足でアルビ中級2人用へ。問題なく進んで、部屋ごとに死んでた頃の自分を思いだしてみたり。変わったなあ。
最後に4人用が出たので、ちぇるお姉さまを叩き起こして(苦笑)3人で。なんだか青くまーの攻撃力上がってる気がしたんだけれど、ひょっとすると日曜日だったので単純にクリ率上がってるのが原因だったかもしれない。他の日に要検証ですね。
結局3人でも割とすんなり進めました。お疲れ様。
イリアから大陸移動で戻って、フィアードへ行く途中の1コマ。
念願の2人乗りです。わーい。
イリア実装で、少し考えが変わっている部分があります。その辺も含めた考察は、また後ほどゆっくりとする事にしましょう。
ひさしぶりにー
2006.05.08 |Category … PangYa
久しぶりにこの人たちと回りました。
私の目標であり、崇拝(!?)する人でもあるゆきねと、この世界に導いた師匠でもある七海との3人で久しぶりに回ってました。もはや、ランダムコースにするとWizWizになるのはお約束ですね。
この2人と回ると色々勉強になります。さり気なく、私が一番飛距離短いので必死です(笑)
とりあえず、ゆきねの飛距離だけ写しておきますねっ

1Wでパワーなし状態です。
この後、夢見から誘われて、ちょうど一緒に話していたちぇるお姉さまを拉致して3人で。が、途中で夢見が強制退場。ちぇるさんと危ない会話(?!)をしながら回ってると、そのちぇるさんも落ちる羽目に。結局1人取り残されて排出されました...
私の目標であり、崇拝(!?)する人でもあるゆきねと、この世界に導いた師匠でもある七海との3人で久しぶりに回ってました。もはや、ランダムコースにするとWizWizになるのはお約束ですね。
この2人と回ると色々勉強になります。さり気なく、私が一番飛距離短いので必死です(笑)
とりあえず、ゆきねの飛距離だけ写しておきますねっ
1Wでパワーなし状態です。
この後、夢見から誘われて、ちょうど一緒に話していたちぇるお姉さまを拉致して3人で。が、途中で夢見が強制退場。ちぇるさんと危ない会話(?!)をしながら回ってると、そのちぇるさんも落ちる羽目に。結局1人取り残されて排出されました...
Saga3用のデッキ構築
2006.05.08 |Category … AquarianAge
Saga3用のデッキ構築、頭の中には浮かんでるけれど明確なイメージになりません。
個人的に、ものすごく"白"なのです。というか、青がステラ以外に実用に耐えると思えません。むしろ、白に面白いカードがいくつか散らばっているように思うのです。
そのキーは意外なところですが、"斎木美奈"だったりします。対象のコスト分支払う事で、パーマネントおよびプロジェクトをデッキへ戻すというエフェクトを持つカウンター能力を持つ2段ブレイク。1段目でも持ってるので十分ですけど。
が、この「コスト分」というのが非常に厄介な気がします。つまりは0コストのものは0コスト支払う(=宣言するだけ)で効果を発揮できるのです。0コストのものを戻すのにコストを支払う必要がないのです。
これは一見するとカウンターにしか使えないように思えますが、アクエリアンエイジの場の構成をきちんと理解すればそれが大きな間違いであるという事に気がつくと思います。何故なら、効果を発揮しているカードはすべて「場にある」のです。それらはつまり、美奈のエフェクトの対象に取ることが出来て、タイミングは任意となります。
すなわち、既に効果を発揮している永続型プロジェクトカード等は、使うだけ使ってターン終了前に美奈のエフェクトでデッキの中へ戻す事によって再利用が可能となってしまいます。
これがコストが1でもあるのなら構わないのですが、問題は対象が0コストのプロジェクトカードの場合です。これらは使うだけ使って0コストで山札に戻ります。当然引けば再度利用できます。そして、また戻ります。
すなわち、何度も利用できるだけでなく、カウンターされない限り山札が減る事もなくなります。
今回、この使い方にもっとも適合しているカードがないか探したところ、ありました。"フリップ・スキップ"です。3F0Cのターン中永続プロジェクト。それだけで十分なのですが、色々と付随効果があります。目標にオフェンシブを与える事で、アタックしてもコストが戻る事になり、精神1以下のカードにガードされません。
一見地味なフリップ・スキップでしたが、美奈とのシナジー効果では一気にメインストリートへ躍り出るだけの力を持っています。そしてこのギミックこそが、私が求めていた形でもあります。
また"東海林光"も面白い、というより普通に強くなって帰ってきました。
"東海林光"も"フリップ・スキップ"も、劇的な貫通効果を持っているわけではありません。ましてや白ですので、基本攻撃力は非常に低いです。ならば、その部分を補うだけのものは何かと言うと、手数であり相手への揺さぶりになります。
これを形に出来れば面白い事になりそうなのですが、コントロールの基本となる除去がありません。また、大型への耐性が皆無となります。本来であれば親和性の高い青を組み合わせて除去&カウンターを任せていたのですが、Saga3ではそれがありません。
今ひとつ、面白い事が出来そうな一歩手前で止まってしまいます。
個人的に、ものすごく"白"なのです。というか、青がステラ以外に実用に耐えると思えません。むしろ、白に面白いカードがいくつか散らばっているように思うのです。
そのキーは意外なところですが、"斎木美奈"だったりします。対象のコスト分支払う事で、パーマネントおよびプロジェクトをデッキへ戻すというエフェクトを持つカウンター能力を持つ2段ブレイク。1段目でも持ってるので十分ですけど。
が、この「コスト分」というのが非常に厄介な気がします。つまりは0コストのものは0コスト支払う(=宣言するだけ)で効果を発揮できるのです。0コストのものを戻すのにコストを支払う必要がないのです。
これは一見するとカウンターにしか使えないように思えますが、アクエリアンエイジの場の構成をきちんと理解すればそれが大きな間違いであるという事に気がつくと思います。何故なら、効果を発揮しているカードはすべて「場にある」のです。それらはつまり、美奈のエフェクトの対象に取ることが出来て、タイミングは任意となります。
すなわち、既に効果を発揮している永続型プロジェクトカード等は、使うだけ使ってターン終了前に美奈のエフェクトでデッキの中へ戻す事によって再利用が可能となってしまいます。
これがコストが1でもあるのなら構わないのですが、問題は対象が0コストのプロジェクトカードの場合です。これらは使うだけ使って0コストで山札に戻ります。当然引けば再度利用できます。そして、また戻ります。
すなわち、何度も利用できるだけでなく、カウンターされない限り山札が減る事もなくなります。
今回、この使い方にもっとも適合しているカードがないか探したところ、ありました。"フリップ・スキップ"です。3F0Cのターン中永続プロジェクト。それだけで十分なのですが、色々と付随効果があります。目標にオフェンシブを与える事で、アタックしてもコストが戻る事になり、精神1以下のカードにガードされません。
一見地味なフリップ・スキップでしたが、美奈とのシナジー効果では一気にメインストリートへ躍り出るだけの力を持っています。そしてこのギミックこそが、私が求めていた形でもあります。
また"東海林光"も面白い、というより普通に強くなって帰ってきました。
"東海林光"も"フリップ・スキップ"も、劇的な貫通効果を持っているわけではありません。ましてや白ですので、基本攻撃力は非常に低いです。ならば、その部分を補うだけのものは何かと言うと、手数であり相手への揺さぶりになります。
これを形に出来れば面白い事になりそうなのですが、コントロールの基本となる除去がありません。また、大型への耐性が皆無となります。本来であれば親和性の高い青を組み合わせて除去&カウンターを任せていたのですが、Saga3ではそれがありません。
今ひとつ、面白い事が出来そうな一歩手前で止まってしまいます。
初体験。
2006.05.08 |Category … 想い
生まれて初めてのこと。そのまんまですね。
御存知の人は知っているでしょうが、私は少し前からIRCで1つチャンネルを開いています。そこで、生まれて初めて他人をKickする事になりました。どういう発言をしていたのか、私がKickする事になった人は良く考えて下さい。どうせここ見てるんでしょうから。
「どうせ、ゆかりんは蹴らないし」とまで言われても私は今までKick権限を使う事はありませんでした。誰に何と言われても、私は自分の判断は間違っていないと思っています。
何も悪い事言った覚えがない、ときっと言うんでしょうね。貴方は昔からそういう人だから。それとも、何も考えられない、考慮できないとでも言うんでしょうか。けれど、私は3日ほど前に貴方にきちんと伝えたはずですよ。
だったら他人との関わりを一切やめて引き篭もってろと。
本当に幻滅しました。いや幻なんて抱いてないけどさ。
人に浮かれてるとか言う暇あるんだったら、自分のその浮かれきってる根性叩きなおしてきたら?
慶応行ってる事をまるでステータスのように触れ回る姿とか、滑稽すぎて見てらんない。学歴にしがみつく姿が今から見えてくるようで、何だか薄ら寒いです。
関係ないけど、"1人の人を想い続ける"と言えば今の姿が綺麗に聴こえるけど、視点変えれば"ストーカー予備軍"だよね。この事に気付く人なんて殆ど居ないし、当の本人は誰でも必ず否定するんだけどさ。
あーやれやれ。くっだらねえ…。
御存知の人は知っているでしょうが、私は少し前からIRCで1つチャンネルを開いています。そこで、生まれて初めて他人をKickする事になりました。どういう発言をしていたのか、私がKickする事になった人は良く考えて下さい。どうせここ見てるんでしょうから。
「どうせ、ゆかりんは蹴らないし」とまで言われても私は今までKick権限を使う事はありませんでした。誰に何と言われても、私は自分の判断は間違っていないと思っています。
何も悪い事言った覚えがない、ときっと言うんでしょうね。貴方は昔からそういう人だから。それとも、何も考えられない、考慮できないとでも言うんでしょうか。けれど、私は3日ほど前に貴方にきちんと伝えたはずですよ。
だったら他人との関わりを一切やめて引き篭もってろと。
本当に幻滅しました。いや幻なんて抱いてないけどさ。
人に浮かれてるとか言う暇あるんだったら、自分のその浮かれきってる根性叩きなおしてきたら?
慶応行ってる事をまるでステータスのように触れ回る姿とか、滑稽すぎて見てらんない。学歴にしがみつく姿が今から見えてくるようで、何だか薄ら寒いです。
関係ないけど、"1人の人を想い続ける"と言えば今の姿が綺麗に聴こえるけど、視点変えれば"ストーカー予備軍"だよね。この事に気付く人なんて殆ど居ないし、当の本人は誰でも必ず否定するんだけどさ。
あーやれやれ。くっだらねえ…。
blog考察
2006.05.09 |Category … 雑多
考察というほどのことでもないけれど、今まで色々と無料系のblogシステムを触ってきた感想とか。これから作られる方の参考になればと思います。
▼ はてなダイアリー
初めて触ったblogだったりします。非常に使いやすいので当初は気にいってたのですが、徐々に不満点が出てくるようになりました。基本的に無料でありながら、画像領域の拡大やアクセス解析等がすべて有料なので意外と無料では過ごせません。またJavaScriptを含むものは一切利用できません。
またコメント機能が非常に貧弱でした。1つの記事に10以上のコメントがつくと非常に読みづらくなるので、そのようなblogを書く場合にはあまりお勧めできません。
ただ用語の辞書機能は非常に強力でした。この機能の為にしばらく移行を戸惑った事もあります。
▼ fc2
現状の無料blogの中では非常に使いやすい部類だと思います。認証の保持時間が非常に短いのがやや難点かもしれません。その為、基本的にエディタ等で記述して流し込むという形になると思います。
画像領域も広く、プラグイン形式で様々なことが可能になっています。ユーザーが多く自作のプラグインやテンプレートも多いので、凝れば凝るほど他人と同じblogにはならないでしょう。
そのユーザー数から、最近はSPAMの標的にされることが非常に多いです。
▼ livedoor
何だか直感的に使えませんでした。細かいところですが、記述者がユーザーIDとして記述されてしまうのも何だか違和感を感じます。デザイン変更の度にblogの再構築が必要になるので、頻繁にデザインを変更する人にはあまり向かないかもしれません。
▼ 忍者システム
どう見てもfc2です。本当にありがとうございました。
…と言いたくなるぐらい、管理画面の使い勝手が似ています。ただプラグインの移動や、テンプレートの編集が非常に視覚的になっていて判りやすいです。プラグインの順番を変更するのに、ドラッグで移動させるだけというのはチョット感動。
最近出来たblogでもあるので、テンプレートの数はそれほど多くないのが難点かもしれません。これからに期待。
蛇足ですが、ここのアクセス解析は超高機能と言っても過言じゃありません。
私が使った事あるのはこの4つです。後、他の人のを見に行く際に目にするのがjugemやアメーバでしょうか。一時意jugemは非常に多く、私も最初は此処を考えていたのですが非常に重いのが気になって見送っていました。事実、当時jugemを利用していた人が今はほぼ全員fc2に移行しています(苦笑)
アメーバは…まあ1人しか知らないんですが、どうもメンテナンスが多いような気がします。しかも長い。
▼ はてなダイアリー
初めて触ったblogだったりします。非常に使いやすいので当初は気にいってたのですが、徐々に不満点が出てくるようになりました。基本的に無料でありながら、画像領域の拡大やアクセス解析等がすべて有料なので意外と無料では過ごせません。またJavaScriptを含むものは一切利用できません。
またコメント機能が非常に貧弱でした。1つの記事に10以上のコメントがつくと非常に読みづらくなるので、そのようなblogを書く場合にはあまりお勧めできません。
ただ用語の辞書機能は非常に強力でした。この機能の為にしばらく移行を戸惑った事もあります。
▼ fc2
現状の無料blogの中では非常に使いやすい部類だと思います。認証の保持時間が非常に短いのがやや難点かもしれません。その為、基本的にエディタ等で記述して流し込むという形になると思います。
画像領域も広く、プラグイン形式で様々なことが可能になっています。ユーザーが多く自作のプラグインやテンプレートも多いので、凝れば凝るほど他人と同じblogにはならないでしょう。
そのユーザー数から、最近はSPAMの標的にされることが非常に多いです。
▼ livedoor
何だか直感的に使えませんでした。細かいところですが、記述者がユーザーIDとして記述されてしまうのも何だか違和感を感じます。デザイン変更の度にblogの再構築が必要になるので、頻繁にデザインを変更する人にはあまり向かないかもしれません。
▼ 忍者システム
どう見てもfc2です。本当にありがとうございました。
…と言いたくなるぐらい、管理画面の使い勝手が似ています。ただプラグインの移動や、テンプレートの編集が非常に視覚的になっていて判りやすいです。プラグインの順番を変更するのに、ドラッグで移動させるだけというのはチョット感動。
最近出来たblogでもあるので、テンプレートの数はそれほど多くないのが難点かもしれません。これからに期待。
蛇足ですが、ここのアクセス解析は超高機能と言っても過言じゃありません。
私が使った事あるのはこの4つです。後、他の人のを見に行く際に目にするのがjugemやアメーバでしょうか。一時意jugemは非常に多く、私も最初は此処を考えていたのですが非常に重いのが気になって見送っていました。事実、当時jugemを利用していた人が今はほぼ全員fc2に移行しています(苦笑)
アメーバは…まあ1人しか知らないんですが、どうもメンテナンスが多いような気がします。しかも長い。
リンク追加と削除(2006/05/09)
2006.05.09 |Category … Admin
▼ それさえも、おそらくは平穏な日々
京都の御大ことPro.Tさんのblog。なんだか非常に似通った思想から作り出されるデッキは、60枚中59枚が同一という過去最高記録を記録しました。対戦してても手の内お互い読まれてます。うわーん。
▼ How to Reason
愛すべき旦那様、七海さんのblog。今現在、一番お世話になってます。イロイロあるけど今後もよろしくーと。リサイクルバトン、続きは…っ!?
京都の御大ことPro.Tさんのblog。なんだか非常に似通った思想から作り出されるデッキは、60枚中59枚が同一という過去最高記録を記録しました。対戦してても手の内お互い読まれてます。うわーん。
▼ How to Reason
愛すべき旦那様、七海さんのblog。今現在、一番お世話になってます。イロイロあるけど今後もよろしくーと。リサイクルバトン、続きは…っ!?
体調不良と聖堂バイトと寂しさと。
2006.05.09 |Category … マビノギ
微妙に体調不良です。
こんな時、ギルドチャットにそんな感じで吐き出すのは私の悪いところ。ごめんなさい。
で、実際ログインしても何もしてませんでした。一旦落ちた後、Yukaringの聖堂バイトが117回と微妙に危険な数字だったので1回だけバイトしたような気がします。
これで思ったのですが、もう何だかメインキャラでバイトもこなすようにした方がいいのかなとか思ってきました。ぶっちゃけ面倒なんです。今頃になって、もうあの世に長期滞在するとは私は思えませんし、仮にするとしても複数キャラでクリステルの前にりんご持って居座れば解決するような気もするんですよね。
しかし今から聖堂上級目指すのも面倒だなーというのもあったりするのは事実です。
どーしましょう??
ところで探検レベルなのですが、どうにも上がりづらいです。みんなどうやって上げてるんでしょうか。見たところ強めの敵をスケッチするだけでも上がる気がするんですが、体感的に獲得経験値の1/10が探検経験値になってる気がします。つまり1500の敵で150ぐらい……これじゃ上がりませんね。
今私がよくやってるのが、蛇の遺跡発見だったりします。これ面倒といえば面倒なんですが、遺跡の場所は大抵同じ場所にあるので何度も繰り返すことで結構稼げるなー、とか。マナトンネルが動いていればすぐ往復出来る場所なのも見逃せません。帰る途中にマナトンネルが閉じちゃうと、泣きながら帰る羽目になりますが。これで探検経験値250ぐらいだったかな…。
頑張っても私には、探検レベル15ぐらいが限界な気がします。
で、これ…探検レベルが上がると、通常のレベルアップと同様の処理になってるんですね。AP増えるだけでなく、きちんとステータスも上がってます。つまりレベル30の探検レベル11だと、今までのレベル40と同じステータスになってるみたいですね。
まあ何度も転生重ねると、探検面倒だからとしなくなるか、あるいは10程度で止める事になるかもしれませんけど。こればかりは判りませんね…。
今はもう少し頑張ってみます。
ところで最近、すごく淋しいです。なんだかみんなch2だかch7だか違う場所にいるし、返事も返ってこないし…。私もうギルメン以外は全員ブロックしてるし、なんだかしょんぼり座ってました。
"人の悪口は聞きたくない"というのはすごく正しい事だと思うのですが、"悪口を言いたくならざるを得ない"状況になっている事も理解して欲しいのです…。
まだ、我慢してますが…いつ堰が切れるか自分でもわかりません。
こんな時、ギルドチャットにそんな感じで吐き出すのは私の悪いところ。ごめんなさい。
で、実際ログインしても何もしてませんでした。一旦落ちた後、Yukaringの聖堂バイトが117回と微妙に危険な数字だったので1回だけバイトしたような気がします。
これで思ったのですが、もう何だかメインキャラでバイトもこなすようにした方がいいのかなとか思ってきました。ぶっちゃけ面倒なんです。今頃になって、もうあの世に長期滞在するとは私は思えませんし、仮にするとしても複数キャラでクリステルの前にりんご持って居座れば解決するような気もするんですよね。
しかし今から聖堂上級目指すのも面倒だなーというのもあったりするのは事実です。
どーしましょう??
ところで探検レベルなのですが、どうにも上がりづらいです。みんなどうやって上げてるんでしょうか。見たところ強めの敵をスケッチするだけでも上がる気がするんですが、体感的に獲得経験値の1/10が探検経験値になってる気がします。つまり1500の敵で150ぐらい……これじゃ上がりませんね。
今私がよくやってるのが、蛇の遺跡発見だったりします。これ面倒といえば面倒なんですが、遺跡の場所は大抵同じ場所にあるので何度も繰り返すことで結構稼げるなー、とか。マナトンネルが動いていればすぐ往復出来る場所なのも見逃せません。帰る途中にマナトンネルが閉じちゃうと、泣きながら帰る羽目になりますが。これで探検経験値250ぐらいだったかな…。
頑張っても私には、探検レベル15ぐらいが限界な気がします。
で、これ…探検レベルが上がると、通常のレベルアップと同様の処理になってるんですね。AP増えるだけでなく、きちんとステータスも上がってます。つまりレベル30の探検レベル11だと、今までのレベル40と同じステータスになってるみたいですね。
まあ何度も転生重ねると、探検面倒だからとしなくなるか、あるいは10程度で止める事になるかもしれませんけど。こればかりは判りませんね…。
今はもう少し頑張ってみます。
ところで最近、すごく淋しいです。なんだかみんなch2だかch7だか違う場所にいるし、返事も返ってこないし…。私もうギルメン以外は全員ブロックしてるし、なんだかしょんぼり座ってました。
"人の悪口は聞きたくない"というのはすごく正しい事だと思うのですが、"悪口を言いたくならざるを得ない"状況になっている事も理解して欲しいのです…。
まだ、我慢してますが…いつ堰が切れるか自分でもわかりません。
虹とスニーカーの頃
2006.05.10 |Category … 想い
わがままは男の罪
それを許せないのが女の罪
唐突に何を書いてるのか私にも良く判りませんが、上記は題名の歌から。チューリップの非常に有名な歌なので、知らない人は(夢見以外には)まず居ないと思います。
まあ、全然本文とは関係ないんですけどね。
さて、マビノギ。復帰して4日…になるのかな。誤解されるのを覚悟でほとんどギルチャやIRCでは話したのですが、"非常に居場所がない"気がします。
私の嫌いな人(これ皆誤解してるけど、実際には"私を嫌いな人"だよね?)と一緒に居るから遊べない、でも戻ってきて欲しい。これって、一言で言うと……拷問? 今でも、ch2やch7に居るのを見ると溜息とやるせなさが溢れます。
"私が居ないから外部の友達と一緒に居る"という事。この時点で私にはイロイロと納得できない部分はあるんですよ…。Tributeは、決して全員結束するというようなタイプではないと思っていますが、同時に私を中心とした星型人間関係だったとも思ってはいないのです。各自それぞれ付き合いがあったと思います。それなのに、"私が居なくなったから"各々の関係がなくなって外に走るというのが、私には理解できません。理由を無理矢理"私"にこじつけてるようにしか思えないのです…。
外に走るのが悪い事だとは思ってません。ただ、そこで"私"を引き合いに出されるのが理由として非常に納得いかない部分であるという事を主張したいだけです。原因の一因であるのは否定しませんが、私の不在が決定打になるほどの存在なんですか、私って?
私にはそういう感覚はまったくないと言うのは以前に話したとおりなのですが、世間では「Tribute=ゆかりのギルド」という認識が大きいようです。世間というより、メンバー各位の中にも。確かに実際創始者の1人でありずっとマスターとして存在していたので、必ずしも間違いではないのですが。ただ……「"私"を嫌いな人と、("私"のギルドである)Tributeの看板背負って付き合い続けてる気持ちを判れ」と言われても、それは私には納得できないし、多分理解は出来ないと思うんです……。
この数日、いろんな事に渡っていろんな話をしました。でも、共通して言えるのは、"私の気持ちなんて何も汲み取ってはくれていない"という事ではないでしょうか。私が2週間ほど姿を消したのは紛れもない事実ですが、何も考えず悠々と過ごしていたとしか思われていない、またそのように思っているとしか思えない前提条件で話をされるのが非常に辛いです…。
2週間ほど姿を消して、その間迷惑を掛けたこと。これは本当に申し訳ないと思っています。それとも今の状態が"その間の責任を取れ"という意思表示なのでしょうか…?
口が災いの元な私は、居ない方がいいんですか…?
それを許せないのが女の罪
唐突に何を書いてるのか私にも良く判りませんが、上記は題名の歌から。チューリップの非常に有名な歌なので、知らない人は(
まあ、全然本文とは関係ないんですけどね。
さて、マビノギ。復帰して4日…になるのかな。誤解されるのを覚悟でほとんどギルチャやIRCでは話したのですが、"非常に居場所がない"気がします。
私の嫌いな人(これ皆誤解してるけど、実際には"私を嫌いな人"だよね?)と一緒に居るから遊べない、でも戻ってきて欲しい。これって、一言で言うと……拷問? 今でも、ch2やch7に居るのを見ると溜息とやるせなさが溢れます。
"私が居ないから外部の友達と一緒に居る"という事。この時点で私にはイロイロと納得できない部分はあるんですよ…。Tributeは、決して全員結束するというようなタイプではないと思っていますが、同時に私を中心とした星型人間関係だったとも思ってはいないのです。各自それぞれ付き合いがあったと思います。それなのに、"私が居なくなったから"各々の関係がなくなって外に走るというのが、私には理解できません。理由を無理矢理"私"にこじつけてるようにしか思えないのです…。
外に走るのが悪い事だとは思ってません。ただ、そこで"私"を引き合いに出されるのが理由として非常に納得いかない部分であるという事を主張したいだけです。原因の一因であるのは否定しませんが、私の不在が決定打になるほどの存在なんですか、私って?
私にはそういう感覚はまったくないと言うのは以前に話したとおりなのですが、世間では「Tribute=ゆかりのギルド」という認識が大きいようです。世間というより、メンバー各位の中にも。確かに実際創始者の1人でありずっとマスターとして存在していたので、必ずしも間違いではないのですが。ただ……「"私"を嫌いな人と、("私"のギルドである)Tributeの看板背負って付き合い続けてる気持ちを判れ」と言われても、それは私には納得できないし、多分理解は出来ないと思うんです……。
この数日、いろんな事に渡っていろんな話をしました。でも、共通して言えるのは、"私の気持ちなんて何も汲み取ってはくれていない"という事ではないでしょうか。私が2週間ほど姿を消したのは紛れもない事実ですが、何も考えず悠々と過ごしていたとしか思われていない、またそのように思っているとしか思えない前提条件で話をされるのが非常に辛いです…。
2週間ほど姿を消して、その間迷惑を掛けたこと。これは本当に申し訳ないと思っています。それとも今の状態が"その間の責任を取れ"という意思表示なのでしょうか…?
口が災いの元な私は、居ない方がいいんですか…?
白黄スキャナー(Saga3)
2006.05.11 |Category … AquarianAge
Saga3のデッキ構築をぼちぼちと…。
そのSaga3なんですが、いくつかの特徴というのが見受けられます。その中の1つに、現状では有効な単体除去がないという部分が挙げられるでしょう。単体除去よりも全体除去のが豊富な環境というのも首を捻りたくなるのですが(苦笑)
そんな思いで、こんなデッキを作ってみました。
・白黄強襲型コントロール "Flipblade"
4 女車掌
4 サイボーグ警備員
4 ホムンクルスメイド
4 超能力小学生
4 超常アイドル
4 フロイライン
4 ブルームプリンセス
4 クリスタルウィッチ
4 アンプリファイド・エスパー
4 超能力少女
4 インスレイター"斎木美奈"
3 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
4 フリップ・スキップ
3 サンダーストーム
4 ソニックブレード
2 次元渦動
キャラクタ32枚/総数60枚
スキャナー♀を中心とする、白黄コントロールデッキです。カードプールの制限から、コントロール色は非常に弱いですが、Saga3ではこの程度が限度でしょう…。4枚づつ投入されたフリップスキップとソニックブレードによって強襲する、非常に多くの貫通手段を持ったデッキです。
基本的に対大型は光が基本です。一部は美奈でも対応できますが…。
・対緑
対御前は光の一騎打ちで問題ありません。魔神転生にだけ注意しましょう。もっとも、注意してもどうなるものでもないので、難しいところですが。
ワーウルフなあの人には勝てません。ヴァンパイアは諦めましょう。
・対黒
4枚のレジストイレイザーと豊富な(!?)カウンターが勝負となります。生イニシアチブを止めることが出来ないので、光が非常に有効です。余裕があればエフェクトを使っていけばガード宣言すら不可能になります。
実はクラウディアには勝てません。抜けていく事は可能ですが…。
・対青
多くの場合、サンダーストームが非常によく効きます。2〜3ターン目で打ち込める場合は状況を見つつ是非とも狙っていきましょう。消耗を抑え、じっくりと相手との格差をつけて殴り切るのが賢明。中途半端に仕掛けても無駄です。ただやけくそデスルーンにだけは注意。美奈を振るパワー状態で維持する事は、もはや必須です。長引かせると不利になるので、場を整えて一気に攻めるか、徐々に整えながら攻めるかは状況次第。
・対ステラ
一般の青とは別物なので別記。一転してビートダウン戦略が有効になります。2/2でも3/2でも場を崩せるので、がんがんいきましょう。
・対白
同キャラ対戦だけは不毛なので避けましょう。真由美には純粋にデカいので、そのままでは勝てません。攻める際はエフェクト全開に、守る際はソニックブレードを抱え込みましょう。光のスペックは高く、基本的に「自攻撃力>=敵防御力」にさえ持ち込めば勝てます。またイクリプスには要注意です。美奈で打ち消す以外に手段がないので、カウンターブレイクされる覚悟で行きましょう。全体のパワーの方が美奈1人より大切です。
・対黄
光のスペックの高さが光る相手。要所要所をカウンターできれば何の問題もないかと。スイマセン、正直よく判りません。
・対赤
光のエフェクトが光ります。意外とカウンターさせるべき呪文は多いので、巧く使っていきましょう。相手が美晴の場合、美奈&フリップのコンボで空打ちによるカウンター誘発を狙ってみるのも1つの手です。2回引っかかる人は居ないと思いますがw
対勢力別だとこんな感じでしょうか。
●白キャラ
・女車掌・サイボーグ警備員
共に白のドローキャラ。別パックが利用できるのならサイボーグ警備員ではなく新米ウェイトレスでも構わないかもしれないけれど、結局ブレイク素体にならないから同じかも。キャラ性能が低く共に素体にならないのだけれど、ドローは命です。
・超能力小学生
レジスト黄色とチャージを持ったキャラ。攻撃1のレジストに何も期待できず、むしろアグレッシブを持つ事のデメリットのが高い。率先してブレイクされるであろう存在。
・超常アイドル
ブレイク素体ではあるものの、エフェクトによるコストバック機能を持つ。状況を見つつ、可能な限り手札へ呼び込む為に必要な逸材。キャパシティ減少に注意。
●青キャラ
・ホムンクルスメイド
青のドローキャラ。アーキテクトでもいいと思う。いやむしろアーキテクトのが。単にガード要員の1つとして精神攻撃を捨てたくなかったので投入されているだけかも。
●黄キャラ
・フロイライン
・ブルームプリンセス
共にシールドとチャージを備え持つ1/2/1なキャラ。ブレイク素体であるものの、その生存能力と補給線としての能力は計り知れない。サンダーストームのファクターとしても優秀であり、対ィアーリス戦では光へのブレイク素体として必須になる。
・クリスタルウィッチ
インターセプトでありチャージ持ちな、典型的放置キャラ。ブレイク素体でもあるけれど、1体は支配しておきたいキャラ。
●ブレイク
・アンプリファイド・エスパー
白のスキャナー持ち0コストチャージブレイク。白キャラは割と少な目の構成なので、主にこれで黄色から色変換を行う事になる気がするー。むしろこれ引けないとファクター足りないって事にもなるかも。何度か動かしてみて要調整だと思います。
・超能力少女
黄色のレジスト黒持ちなチャージブレイク。ホントに4枚も必要なのか非常に疑問なブレイク。何枚か白のブレイクに変わりそう。だけどレジスト黒のアドバンテージは非常に魅力的。3/5/3な黒ブレイクを完封できる存在は脅威。
・インスレイター"斎木美奈"
フリップスキップによる美奈リサイクルの中核。単純に対パーマネント&プロジェクトとしての役目も果たす。どんな状況で場に居ても常に睨みを利かせることの出来るキャラ。さり気なく精神攻撃を持っているのも重要。
・ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
真由美と共に白のエースに上り詰めた東海林光。サイズで圧倒する真由美に対し、問答無用のサイズ変化エフェクトで対抗。もっとも攻撃4点のイニシアチブはそれだけでも十分強力。エフェクトはコストの割には見た目ほど効果がないので、高い精神力による攻撃回数を生かして攻めきりたい。
●ユーティリティ
・次元渦動
対黒専用カウンター。すべてを美奈で止めるのは不可能であり、また頻度が高くなると予想されるので忍び込ませることに。今の黒は、そこまでする価値が十分ある。
・サンダーストーム
弱まったとはいえ、今でも十分強力。
・フリップ・スキップ
このデッキの名前にも付けられている貫通呪文。精神1以下のキャラにガードされなくなるという事は、即ち精神力2以上のキャラでないとガード不能という事になる。また、オフェンシブによるACB付与もあり、イニシアチブを持つ光との親和性は非常に高い。使った後は美奈によりデッキへ戻す事が可能。
・ソニックブレード
言わずと知れた貫通呪文。ブレイクスルー付与による不意打ちが可能であり、また攻撃力増加というオマケ付き。フリップスキップと異なり再利用はできないけれど、ファストカードという部分がすべてを凌駕した利点となる。コストの安さも魅力。
構想は出来ました。
問題は現物のカードを実際に抜き出す体力がない事ですかね(死)
そのSaga3なんですが、いくつかの特徴というのが見受けられます。その中の1つに、現状では有効な単体除去がないという部分が挙げられるでしょう。単体除去よりも全体除去のが豊富な環境というのも首を捻りたくなるのですが(苦笑)
そんな思いで、こんなデッキを作ってみました。
・白黄強襲型コントロール "Flipblade"
4 女車掌
4 サイボーグ警備員
4 ホムンクルスメイド
4 超能力小学生
4 超常アイドル
4 フロイライン
4 ブルームプリンセス
4 クリスタルウィッチ
4 アンプリファイド・エスパー
4 超能力少女
4 インスレイター"斎木美奈"
3 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
4 フリップ・スキップ
3 サンダーストーム
4 ソニックブレード
2 次元渦動
キャラクタ32枚/総数60枚
スキャナー♀を中心とする、白黄コントロールデッキです。カードプールの制限から、コントロール色は非常に弱いですが、Saga3ではこの程度が限度でしょう…。4枚づつ投入されたフリップスキップとソニックブレードによって強襲する、非常に多くの貫通手段を持ったデッキです。
基本的に対大型は光が基本です。一部は美奈でも対応できますが…。
・対緑
対御前は光の一騎打ちで問題ありません。魔神転生にだけ注意しましょう。もっとも、注意してもどうなるものでもないので、難しいところですが。
ワーウルフなあの人には勝てません。ヴァンパイアは諦めましょう。
・対黒
4枚のレジストイレイザーと豊富な(!?)カウンターが勝負となります。生イニシアチブを止めることが出来ないので、光が非常に有効です。余裕があればエフェクトを使っていけばガード宣言すら不可能になります。
実はクラウディアには勝てません。抜けていく事は可能ですが…。
・対青
多くの場合、サンダーストームが非常によく効きます。2〜3ターン目で打ち込める場合は状況を見つつ是非とも狙っていきましょう。消耗を抑え、じっくりと相手との格差をつけて殴り切るのが賢明。中途半端に仕掛けても無駄です。ただやけくそデスルーンにだけは注意。美奈を振るパワー状態で維持する事は、もはや必須です。長引かせると不利になるので、場を整えて一気に攻めるか、徐々に整えながら攻めるかは状況次第。
・対ステラ
一般の青とは別物なので別記。一転してビートダウン戦略が有効になります。2/2でも3/2でも場を崩せるので、がんがんいきましょう。
・対白
同キャラ対戦だけは不毛なので避けましょう。真由美には純粋にデカいので、そのままでは勝てません。攻める際はエフェクト全開に、守る際はソニックブレードを抱え込みましょう。光のスペックは高く、基本的に「自攻撃力>=敵防御力」にさえ持ち込めば勝てます。またイクリプスには要注意です。美奈で打ち消す以外に手段がないので、カウンターブレイクされる覚悟で行きましょう。全体のパワーの方が美奈1人より大切です。
・対黄
光のスペックの高さが光る相手。要所要所をカウンターできれば何の問題もないかと。スイマセン、正直よく判りません。
・対赤
光のエフェクトが光ります。意外とカウンターさせるべき呪文は多いので、巧く使っていきましょう。相手が美晴の場合、美奈&フリップのコンボで空打ちによるカウンター誘発を狙ってみるのも1つの手です。2回引っかかる人は居ないと思いますがw
対勢力別だとこんな感じでしょうか。
●白キャラ
・女車掌・サイボーグ警備員
共に白のドローキャラ。別パックが利用できるのならサイボーグ警備員ではなく新米ウェイトレスでも構わないかもしれないけれど、結局ブレイク素体にならないから同じかも。キャラ性能が低く共に素体にならないのだけれど、ドローは命です。
・超能力小学生
レジスト黄色とチャージを持ったキャラ。攻撃1のレジストに何も期待できず、むしろアグレッシブを持つ事のデメリットのが高い。率先してブレイクされるであろう存在。
・超常アイドル
ブレイク素体ではあるものの、エフェクトによるコストバック機能を持つ。状況を見つつ、可能な限り手札へ呼び込む為に必要な逸材。キャパシティ減少に注意。
●青キャラ
・ホムンクルスメイド
青のドローキャラ。アーキテクトでもいいと思う。いやむしろアーキテクトのが。単にガード要員の1つとして精神攻撃を捨てたくなかったので投入されているだけかも。
●黄キャラ
・フロイライン
・ブルームプリンセス
共にシールドとチャージを備え持つ1/2/1なキャラ。ブレイク素体であるものの、その生存能力と補給線としての能力は計り知れない。サンダーストームのファクターとしても優秀であり、対ィアーリス戦では光へのブレイク素体として必須になる。
・クリスタルウィッチ
インターセプトでありチャージ持ちな、典型的放置キャラ。ブレイク素体でもあるけれど、1体は支配しておきたいキャラ。
●ブレイク
・アンプリファイド・エスパー
白のスキャナー持ち0コストチャージブレイク。白キャラは割と少な目の構成なので、主にこれで黄色から色変換を行う事になる気がするー。むしろこれ引けないとファクター足りないって事にもなるかも。何度か動かしてみて要調整だと思います。
・超能力少女
黄色のレジスト黒持ちなチャージブレイク。ホントに4枚も必要なのか非常に疑問なブレイク。何枚か白のブレイクに変わりそう。だけどレジスト黒のアドバンテージは非常に魅力的。3/5/3な黒ブレイクを完封できる存在は脅威。
・インスレイター"斎木美奈"
フリップスキップによる美奈リサイクルの中核。単純に対パーマネント&プロジェクトとしての役目も果たす。どんな状況で場に居ても常に睨みを利かせることの出来るキャラ。さり気なく精神攻撃を持っているのも重要。
・ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
真由美と共に白のエースに上り詰めた東海林光。サイズで圧倒する真由美に対し、問答無用のサイズ変化エフェクトで対抗。もっとも攻撃4点のイニシアチブはそれだけでも十分強力。エフェクトはコストの割には見た目ほど効果がないので、高い精神力による攻撃回数を生かして攻めきりたい。
●ユーティリティ
・次元渦動
対黒専用カウンター。すべてを美奈で止めるのは不可能であり、また頻度が高くなると予想されるので忍び込ませることに。今の黒は、そこまでする価値が十分ある。
・サンダーストーム
弱まったとはいえ、今でも十分強力。
・フリップ・スキップ
このデッキの名前にも付けられている貫通呪文。精神1以下のキャラにガードされなくなるという事は、即ち精神力2以上のキャラでないとガード不能という事になる。また、オフェンシブによるACB付与もあり、イニシアチブを持つ光との親和性は非常に高い。使った後は美奈によりデッキへ戻す事が可能。
・ソニックブレード
言わずと知れた貫通呪文。ブレイクスルー付与による不意打ちが可能であり、また攻撃力増加というオマケ付き。フリップスキップと異なり再利用はできないけれど、ファストカードという部分がすべてを凌駕した利点となる。コストの安さも魅力。
構想は出来ました。
問題は現物のカードを実際に抜き出す体力がない事ですかね(死)
カルー森生活
2006.05.11 |Category … マビノギ
カルー遺跡引き篭もりですこんばんわ。
冒頭の通り、最近はカルー森の遺跡に引き篭もってます。ホントは探検レベル10の必須クエストしないと上がらないので、もったいないんですけどね。
とりあえず、敵ランクを操作する困難ESが欲しかったので…という名目にして(笑)、カルー森遺跡のポットスパイダーダンジョンに初めて行ってみました。今まで通常ばかりだったのでねっ
今回入ったのは、牙ダンジョン。wikiで見て難易度低めだったのと、階層が3層と短かったので牙を選んでみました。同じポットスパイダーダンジョンでも、投入するものによって難易度や階層が異なるみたいですね。時間を掛けて、また後ほど全部回ってみたいと思います。
で、牙。入ってみたんですが……通常と比べ物にならないぐらい簡単でした。というか弱い。ゴブリン系とポットスパイダーぐらいしか出なかった気がする。カルー森で個人的に厄介なのが、インプと犬だと思ってるのでそれが居ないと途端に楽になった気分でした。
ああ、あと。ソロで遊んでる時に弓削れるのが嫌だったので、素ロングボウに変えました。2000Gしないお手軽価格。今回は祝福掛けたけれど、ダンジョン1周ぐらいなら祝福掛けなくても十分かもしれないって思った。そのまま精霊の餌になるしね。
まあ牙ダンジョンなんですが、何の問題もなくBoss部屋までたどり着いちゃいました。Bossは光る牙のジャイアントポットスパイダー……ってそのままだ。とりあえず取り巻きに大量のポットスパイダーが居たので、遠くから弓でちくちく駆除。近接だと苦しそうだ…って突っ込んでミルした方が早かったかも。とりあえずLBカウンターとかしてみたんですが……2回死にました。
いや、もう……殴られると、なんだか70とかいう数字が2回ほど見えるんですよ。HP100しかない私はそれだけで即死でした。
一応、光る牙は手に入ったけれど、肝心の困難ESは手に入らず。今度は別の場所を回ってみる事にします。
"エリンの地に居る一番の理由はあの人が居るから"という事。事実なんだろうけれど、今になって知らされるのはショックだった私。
あぁ、なんだ…その人が居れば別に私なんて居ても居なくても、大差はないんだね…。戻って欲しいという言葉も、単に居なくなった人が戻ればいいという意味であって、別に私自身が求められてるわけでも何でもないんだね…。
…そんな、どう道筋を辿ればそういう結論になるのか、自分でも不思議な考えを導き出した私。あれ以上会話を続けてると泥沼思考にしかならないと思ったので、悪いとは思いつつ会話を打ち切りました。この場を借りて謝罪します。ごめんなさい。
冒頭の通り、最近はカルー森の遺跡に引き篭もってます。ホントは探検レベル10の必須クエストしないと上がらないので、もったいないんですけどね。
とりあえず、敵ランクを操作する困難ESが欲しかったので…という名目にして(笑)、カルー森遺跡のポットスパイダーダンジョンに初めて行ってみました。今まで通常ばかりだったのでねっ
今回入ったのは、牙ダンジョン。wikiで見て難易度低めだったのと、階層が3層と短かったので牙を選んでみました。同じポットスパイダーダンジョンでも、投入するものによって難易度や階層が異なるみたいですね。時間を掛けて、また後ほど全部回ってみたいと思います。
で、牙。入ってみたんですが……通常と比べ物にならないぐらい簡単でした。というか弱い。ゴブリン系とポットスパイダーぐらいしか出なかった気がする。カルー森で個人的に厄介なのが、インプと犬だと思ってるのでそれが居ないと途端に楽になった気分でした。
ああ、あと。ソロで遊んでる時に弓削れるのが嫌だったので、素ロングボウに変えました。2000Gしないお手軽価格。今回は祝福掛けたけれど、ダンジョン1周ぐらいなら祝福掛けなくても十分かもしれないって思った。そのまま精霊の餌になるしね。
まあ牙ダンジョンなんですが、何の問題もなくBoss部屋までたどり着いちゃいました。Bossは光る牙のジャイアントポットスパイダー……ってそのままだ。とりあえず取り巻きに大量のポットスパイダーが居たので、遠くから弓でちくちく駆除。近接だと苦しそうだ…って突っ込んでミルした方が早かったかも。とりあえずLBカウンターとかしてみたんですが……2回死にました。
いや、もう……殴られると、なんだか70とかいう数字が2回ほど見えるんですよ。HP100しかない私はそれだけで即死でした。
一応、光る牙は手に入ったけれど、肝心の困難ESは手に入らず。今度は別の場所を回ってみる事にします。
"エリンの地に居る一番の理由はあの人が居るから"という事。事実なんだろうけれど、今になって知らされるのはショックだった私。
あぁ、なんだ…その人が居れば別に私なんて居ても居なくても、大差はないんだね…。戻って欲しいという言葉も、単に居なくなった人が戻ればいいという意味であって、別に私自身が求められてるわけでも何でもないんだね…。
…そんな、どう道筋を辿ればそういう結論になるのか、自分でも不思議な考えを導き出した私。あれ以上会話を続けてると泥沼思考にしかならないと思ったので、悪いとは思いつつ会話を打ち切りました。この場を借りて謝罪します。ごめんなさい。
リンク追加と削除(2006/05/11)
2006.05.11 |Category … Admin
▼ Magic School 分校へようこそ♪
私がパンヤでお世話になっているクラブ、MagicSchoolのクラブページとなる魔夜美さんのblog。今の私から見ると雲の上のような存在なのですが、ちょくちょく声掛けてもらったりしてます。可愛い人ですよ(?
私がパンヤでお世話になっているクラブ、MagicSchoolのクラブページとなる魔夜美さんのblog。今の私から見ると雲の上のような存在なのですが、ちょくちょく声掛けてもらったりしてます。可愛い人ですよ(?
ぞんびー
2006.05.12 |Category … マビノギ
諸問題に関してはごめんなさい。もちょっとちゃんと考えます。
SSないのもごめんなさい。撮るのサボってます…λ。。。
さてマビノギ。とりあえず探検Lv10の必須クエストやってました。3分間隔でしかできないスケッチを5回する事が必須となるので、リアル時間で最短でやってもスケッチだけで15分、往復含めておよそ30分以上近く掛かるというあんまりやりたくないクエストでした。今回はギルメンも誰もおらず1人でのんびりやってました。
丁度スケッチ終わる辺りでゆきねがログイン。どこか行こうという前にご飯だそうなので、1つ2つクエストを。が、最後のクエストで「ボードに報告」と出てるのにボードを見に行くとクエスト一覧が出てクエストを終了できないという状態に。これ一旦クエスト放棄するしかないのかなあ。
戻ってきたので2人で、カルー森のゾンビDに挑戦してみる事に。まー、きっとゾンビDだからゾンビうじゃうじゃなんだろー、とか冗談で言って入ったんですが……
本当にゾンビばかりでした。
2人でもう、うがー、と言いながらミルミルミル。私もゆきねもミル数字で助かったという所でしょうか。これ英字ミルだったらナカナカ死ねる場所ですね。
何が鬱陶しいかって、倒しきれないで消えちゃうと、戻ってきた時にHP回復してるのが。とにかく消えるまでに数を減らそう、と2人で1匹を集中攻撃というのを繰り返してました。ちょっとソロするのが、今の私では絶望的かなーと思った場所です。消えるまでの時間的に、ミル2〜3発で倒せれば何とかなるのかもしれないですね。
光る部位はお察し、報酬もお察し。
その後はクリアしたまま、報酬部屋でずっと2人で雑談モードに。カルー遺跡は報酬部屋から出ると森に出て重いので、この場所で雑談してる事が多いです。せめて祭壇(?)に戻ってくれればいいんですけどね。
ESは何時になれば見れるんでしょうか。今すぐではないものの、作曲上げる為の本も出ればいいかなーとか思ってるので、通常も部位ダンジョンも含めてしばらく通いつめる事になりそうです。
SSないのもごめんなさい。撮るのサボってます…λ。。。
さてマビノギ。とりあえず探検Lv10の必須クエストやってました。3分間隔でしかできないスケッチを5回する事が必須となるので、リアル時間で最短でやってもスケッチだけで15分、往復含めておよそ30分以上近く掛かるというあんまりやりたくないクエストでした。今回はギルメンも誰もおらず1人でのんびりやってました。
丁度スケッチ終わる辺りでゆきねがログイン。どこか行こうという前にご飯だそうなので、1つ2つクエストを。が、最後のクエストで「ボードに報告」と出てるのにボードを見に行くとクエスト一覧が出てクエストを終了できないという状態に。これ一旦クエスト放棄するしかないのかなあ。
戻ってきたので2人で、カルー森のゾンビDに挑戦してみる事に。まー、きっとゾンビDだからゾンビうじゃうじゃなんだろー、とか冗談で言って入ったんですが……
本当にゾンビばかりでした。
2人でもう、うがー、と言いながらミルミルミル。私もゆきねもミル数字で助かったという所でしょうか。これ英字ミルだったらナカナカ死ねる場所ですね。
何が鬱陶しいかって、倒しきれないで消えちゃうと、戻ってきた時にHP回復してるのが。とにかく消えるまでに数を減らそう、と2人で1匹を集中攻撃というのを繰り返してました。ちょっとソロするのが、今の私では絶望的かなーと思った場所です。消えるまでの時間的に、ミル2〜3発で倒せれば何とかなるのかもしれないですね。
光る部位はお察し、報酬もお察し。
その後はクリアしたまま、報酬部屋でずっと2人で雑談モードに。カルー遺跡は報酬部屋から出ると森に出て重いので、この場所で雑談してる事が多いです。せめて祭壇(?)に戻ってくれればいいんですけどね。
ESは何時になれば見れるんでしょうか。今すぐではないものの、作曲上げる為の本も出ればいいかなーとか思ってるので、通常も部位ダンジョンも含めてしばらく通いつめる事になりそうです。
今後の方向性
2006.05.12 |Category … マビノギ
いろいろと考えてみました。次の目標というか区切りまで、必要なAPは131のようです。相変わらず防御スキルありません。私らしいですね。
詳細は以下の通り。
● 弓系
ARは今のランクAで不足を感じてないので保留。レンジは今ランク4なので、これは1にしてしまいたいです。正直レンジアタックの修練なんて、あってないようなものなので実質APが一番の問題。17+18+20で合計AP55ですね…って転生1回分に近いのかよ(苦笑)
● ウィンドミル
実はさり気なく、のんびりと上げてるミル。今ランク7だったりします。当面は5、ゆくゆくは1という非常にローペースというか、トレーニングという形では埋めてなかったりするので非常に遅いペースです。普段から戦闘に組み込む事が多いので、スキル経験が100を越えたらその場で上げたい所です。次のランク6の必要APは12なので、当面はそれを確保する形で。
● スマッシュ
実は私、スマッシュFなのです。これは200%なので、あまり実用ではなかったりします。これを実用段階まで上げたいので、とりあえずのランク9にしたいなーと。同時に、細心のDex+5とデッドリーのDex+5が発動するのも見逃せない部分になります。ランクFから9までの必要APは30。ただAP8を追加で支払ってランク9にして、クエスト「スマッシュの修行」を終了する事でAP1獲得、その後にランク9へアントレインする事でAP8獲得となるので、最終必要APは29になりますね。
● 製錬
さっさと1にしましょう。でも最近、採掘より発掘してる事のが多いです。AP10です。
● 音楽系
途中で止めている音楽系スキルをすべて取る事で、Intを中途半端ではなくきちんと上げてしまおうと思いました。私は、音楽知識9・作曲Cで止まっているのですが、今は両者共にランク7まで実装されているはずです。
調べてみると以下のメモ通りになっているのですが、これらすべてを取得するのに必要なAPは25でした。これでIntが35上昇する予定です。このAPとIntを大きいと見るか少ないと見るかは、人それぞれでしょうけどね。
やはり出自が魔法師であるので、魔法ダメージに直結するIntを確保しておきたいというのもあります。いつかIntによるダメージ計算が変化しないかなーという淡い期待でもあります(笑)
取得方法が面倒なので下にまとめてみた。超個人的メモ。
▼ 音楽知識 9→8(AP2)
エフィに"スキルについて"で話しかける事で、土笛クエスト開始。土笛はLロッドで発見できる宝箱から発見可能(トレード可能)。土笛発掘率は「考古学者」タイトルを獲得するまでに2回程度?
▼ 音楽知識 8→7(AP2)
書物「メイズ平原の巨大模様」を熟読。クエスト「髭ツチブタの爪を5個集める」クエストの報酬で獲得可能。
▼ 作曲 C→B(AP3)
書物「作曲の道」を熟読。アイラより購入可能。(購入済)
▼ 作曲 B→A(AP3)
書物「楽器の音域」を熟読。ネイル秘密商店より購入可能。(購入済)
▼ 作曲 A→9(AP5)
書物「偉大な作曲家になるための基礎」を熟読。ネイル秘密商店より購入可能。(購入済)
▼ 作曲 9→8(AP5)
書物「リュートの純情」を熟読。カルー森通常遺跡の報酬の1つ。
▼ 作曲 8→7(AP5)
エフィに"スキルについて"で話しかける事で、キウイの羽クエスト開始。カルー森の黒キウイ、カイビ峡谷の白キウイから羽を10個づつ収集。音楽知識7でないとクエスト発生しない?
詳細は以下の通り。
● 弓系
ARは今のランクAで不足を感じてないので保留。レンジは今ランク4なので、これは1にしてしまいたいです。正直レンジアタックの修練なんて、あってないようなものなので実質APが一番の問題。17+18+20で合計AP55ですね…って転生1回分に近いのかよ(苦笑)
● ウィンドミル
実はさり気なく、のんびりと上げてるミル。今ランク7だったりします。当面は5、ゆくゆくは1という非常にローペースというか、トレーニングという形では埋めてなかったりするので非常に遅いペースです。普段から戦闘に組み込む事が多いので、スキル経験が100を越えたらその場で上げたい所です。次のランク6の必要APは12なので、当面はそれを確保する形で。
● スマッシュ
実は私、スマッシュFなのです。これは200%なので、あまり実用ではなかったりします。これを実用段階まで上げたいので、とりあえずのランク9にしたいなーと。同時に、細心のDex+5とデッドリーのDex+5が発動するのも見逃せない部分になります。ランクFから9までの必要APは30。ただAP8を追加で支払ってランク9にして、クエスト「スマッシュの修行」を終了する事でAP1獲得、その後にランク9へアントレインする事でAP8獲得となるので、最終必要APは29になりますね。
● 製錬
さっさと1にしましょう。でも最近、採掘より発掘してる事のが多いです。AP10です。
● 音楽系
途中で止めている音楽系スキルをすべて取る事で、Intを中途半端ではなくきちんと上げてしまおうと思いました。私は、音楽知識9・作曲Cで止まっているのですが、今は両者共にランク7まで実装されているはずです。
調べてみると以下のメモ通りになっているのですが、これらすべてを取得するのに必要なAPは25でした。これでIntが35上昇する予定です。このAPとIntを大きいと見るか少ないと見るかは、人それぞれでしょうけどね。
やはり出自が魔法師であるので、魔法ダメージに直結するIntを確保しておきたいというのもあります。いつかIntによるダメージ計算が変化しないかなーという淡い期待でもあります(笑)
取得方法が面倒なので下にまとめてみた。超個人的メモ。
▼ 音楽知識 9→8(AP2)
エフィに"スキルについて"で話しかける事で、土笛クエスト開始。土笛はLロッドで発見できる宝箱から発見可能(トレード可能)。土笛発掘率は「考古学者」タイトルを獲得するまでに2回程度?
▼ 音楽知識 8→7(AP2)
書物「メイズ平原の巨大模様」を熟読。クエスト「髭ツチブタの爪を5個集める」クエストの報酬で獲得可能。
▼ 作曲 C→B(AP3)
書物「作曲の道」を熟読。アイラより購入可能。(購入済)
▼ 作曲 B→A(AP3)
書物「楽器の音域」を熟読。ネイル秘密商店より購入可能。(購入済)
▼ 作曲 A→9(AP5)
書物「偉大な作曲家になるための基礎」を熟読。ネイル秘密商店より購入可能。(購入済)
▼ 作曲 9→8(AP5)
書物「リュートの純情」を熟読。カルー森通常遺跡の報酬の1つ。
▼ 作曲 8→7(AP5)
エフィに"スキルについて"で話しかける事で、キウイの羽クエスト開始。カルー森の黒キウイ、カイビ峡谷の白キウイから羽を10個づつ収集。音楽知識7でないとクエスト発生しない?
シチュエーション別歌詞バトン
2006.05.13 |Category … バトン
落ちてたので拾い上げてみましょう。
【ルール】
質問やお題に対して自分の好きな曲の歌詞で答えて下さい。
曲は1曲でも複数使ってもOKです!
曲のアーティスト名、タイトル等入れると親切で尚良し!
では、長いので以下は興味のある方だけどうぞ。
【ルール】
質問やお題に対して自分の好きな曲の歌詞で答えて下さい。
曲は1曲でも複数使ってもOKです!
曲のアーティスト名、タイトル等入れると親切で尚良し!
では、長いので以下は興味のある方だけどうぞ。
リンク追加と削除(2006/05/13)
2006.05.13 |Category … Admin
白黄スキャナー"Flipblade" Saga3-20060514
2006.05.15 |Category … AquarianAge
【前回版】
先日、夢見と調整した結果、いくつかの要改善な部分が見つかったので自分なりに修正してみました。
・白黄強襲型コントロール "Flipblade" ticked 20060514 (Saga3仕様)
4 インストロイド
4 ファッションリーダー
2 カバーガール
4 超常アイドル
4 ぐるぐるめがね
3 クリスタル・ウィッチ
3 サイキック・ウォリアー
4 フロイライン
4 ブルーム・プリンセス
4 アンプリファイド・エスパー
4 超能力少女
4 インスレイター"斎木美奈"
3 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
4 フリップ・スキップ
1 エクリプス
4 サンダーストーム
4 ソニックブレード
キャラクタ32枚/総数60枚
こうなりました。これだけだと内容が見づらいだろうという親心から、少し並べ替えてみますね。
【0/0/3 インターセプトチャージキャラ】
4 白 インストロイド
4 白 ファッションリーダー
2 白 カバーガール
3 黄 クリスタル・ウィッチ
【エフェクトコストバックキャラ】
4 白 超常アイドル
4 青 ぐるぐるめがね
3 黄 サイキック・ウォリアー
【シールドチャージキャラ】
4 黄 フロイライン
4 黄 ブルーム・プリンセス
【ブレイク】
4 白 アンプリファイド・エスパー
4 黄 超能力少女
4 白 インスレイター"斎木美奈"
3 白 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
【ユーティリティ】
4 白 フリップ・スキップ
1 白 エクリプス
4 黄 サンダーストーム
4 黄 ソニックブレード
こんなすごい事になってます。見た目どおり、大量のチャージとECBから手札に舞い戻るシステムを利用しています。引く枚数の調整がしやすい事が最大の特徴になりますね。
どうしてこのような構成になったかというと、ブレイクしてからの戦略に問題がなかったのに、それ以上に足回りに大きな問題を抱えていたので"それならば"という考えです。アグレッシブを持っているのがシールドチャージのみですので、サンダーストームで落ちるキャラは0体になります。故に序盤から積極的にサンダーストームを落とし続けるという戦略も可能になりますね。
エクリプスはテスト投入です。構成的に大々的に使うのは難しいのですが、1コストでの利用となると維持は可能です。また美奈によっての回収も不可能ではなく、精神-1する事で実質フリップ・スキップ利用時に精神2以下のキャラクタにガードされなくなります。これは黒や緑の軽ブレイクをすべて貫通する事を意味しており、決して悪くはないと判断しました。
この状態でもう少し回して調整してみます。
先日、夢見と調整した結果、いくつかの要改善な部分が見つかったので自分なりに修正してみました。
・白黄強襲型コントロール "Flipblade" ticked 20060514 (Saga3仕様)
4 インストロイド
4 ファッションリーダー
2 カバーガール
4 超常アイドル
4 ぐるぐるめがね
3 クリスタル・ウィッチ
3 サイキック・ウォリアー
4 フロイライン
4 ブルーム・プリンセス
4 アンプリファイド・エスパー
4 超能力少女
4 インスレイター"斎木美奈"
3 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
4 フリップ・スキップ
1 エクリプス
4 サンダーストーム
4 ソニックブレード
キャラクタ32枚/総数60枚
こうなりました。これだけだと内容が見づらいだろうという親心から、少し並べ替えてみますね。
【0/0/3 インターセプトチャージキャラ】
4 白 インストロイド
4 白 ファッションリーダー
2 白 カバーガール
3 黄 クリスタル・ウィッチ
【エフェクトコストバックキャラ】
4 白 超常アイドル
4 青 ぐるぐるめがね
3 黄 サイキック・ウォリアー
【シールドチャージキャラ】
4 黄 フロイライン
4 黄 ブルーム・プリンセス
【ブレイク】
4 白 アンプリファイド・エスパー
4 黄 超能力少女
4 白 インスレイター"斎木美奈"
3 白 ライトニング・ディーヴァ"東海林光"
【ユーティリティ】
4 白 フリップ・スキップ
1 白 エクリプス
4 黄 サンダーストーム
4 黄 ソニックブレード
こんなすごい事になってます。見た目どおり、大量のチャージとECBから手札に舞い戻るシステムを利用しています。引く枚数の調整がしやすい事が最大の特徴になりますね。
どうしてこのような構成になったかというと、ブレイクしてからの戦略に問題がなかったのに、それ以上に足回りに大きな問題を抱えていたので"それならば"という考えです。アグレッシブを持っているのがシールドチャージのみですので、サンダーストームで落ちるキャラは0体になります。故に序盤から積極的にサンダーストームを落とし続けるという戦略も可能になりますね。
エクリプスはテスト投入です。構成的に大々的に使うのは難しいのですが、1コストでの利用となると維持は可能です。また美奈によっての回収も不可能ではなく、精神-1する事で実質フリップ・スキップ利用時に精神2以下のキャラクタにガードされなくなります。これは黒や緑の軽ブレイクをすべて貫通する事を意味しており、決して悪くはないと判断しました。
この状態でもう少し回して調整してみます。
ぐっばいTribute
2006.05.15 |Category … マビノギ
タイトルどおり、解散しました。マビノギはすべてblogに記載しているので、興味のある方は昔のblogからさかのぼって確認して下さい。
ここで流れとかまとめてみます。
▼ 2005年6月
"2人同時にFLで話すのが面倒だから"というすごい理由で唐突にギルド結成する事に。興味本位というのもあります。この当時、周囲を見ても皆が皆ギルド所属で何となく淋しかったというのもあります。七海・purime(絵理)両名と、お手伝いさんと私の別垢で結成。実質3人でのスタートでした。
▼ 2005年7月
色々と色恋沙汰な問題が浮き上がってきた事(私自身はそのつもりはまったくなかったのですが)で、不満に感じていた七海が脱退。これにより2人ギルドの状態に。
▼ 2005年8月
この時期にROよりへろちがエリンへ。同時にpurimeと対立して、脱退(というよりは休止)。再び2人ギルドの状態が続く。
▼ 2005年9月
一旦抜けて他のギルドに居たりするも、結局戻ってきたり。相変わらず2人ギルド状態。
▼ 2005年11月
七海が一時的に復帰。その後"2人の世界に溶け込めない"と表現され再び脱退。2人ギルド状態は続く。
▼ 2005年12月
へろちと決別。マスター権限を別キャラに移して1人の状態に。
▼ 2006年3月
他所ギルドを抜けたのを機会に再興。サブマスターに七海を連れ戻し、mixi関係で知り合ったdearlest、放浪していたチェルティ、ラビ行きの途中に成り行きで月森ゆきねが加入。
結成より通して参加しているのは私だけでしたので、記念に簡潔にまとめてみました。最後の最後に、"楽しい期間"を迎える事が出来て嬉しかったです。
メンバーを集めたりは一切していませんでした。基本的に色恋沙汰の絶えないギルドという印象が私の中には残っています。原因の9割は私なんですが。
とかく感じた事は、人をまとめる事の難しさ、でしょうか。参考にしていたのは時ギルド時代のマスターであるローリャン氏であり、その放任方針をそのまま引き継いだ形としていました。結果、私が管理している間は問題なかったのですが、例のエリンを去る際に七海に権限を渡し、それによって(時ギルドを経験していない)七海には耐えられず「ブチ切れて解散した(本人談)」というところです。
もっとも、そうなる原因を作ったのは私ですし、(他の誰でもなく七海が)不満を抱えたまま続けていくのは私の望むところではなかったので、他のメンバーの方には申し訳ないと思いつつこれでよかったと思っています。
短い間でしたが、お世話になりました。ありがとう。何か機会があればこれからもよろしくお願いします。
言いたい事はもう少しありますが、これは私の中で噛み砕いておきます。
ここで流れとかまとめてみます。
▼ 2005年6月
"2人同時にFLで話すのが面倒だから"というすごい理由で唐突にギルド結成する事に。興味本位というのもあります。この当時、周囲を見ても皆が皆ギルド所属で何となく淋しかったというのもあります。七海・purime(絵理)両名と、お手伝いさんと私の別垢で結成。実質3人でのスタートでした。
▼ 2005年7月
色々と色恋沙汰な問題が浮き上がってきた事(私自身はそのつもりはまったくなかったのですが)で、不満に感じていた七海が脱退。これにより2人ギルドの状態に。
▼ 2005年8月
この時期にROよりへろちがエリンへ。同時にpurimeと対立して、脱退(というよりは休止)。再び2人ギルドの状態が続く。
▼ 2005年9月
一旦抜けて他のギルドに居たりするも、結局戻ってきたり。相変わらず2人ギルド状態。
▼ 2005年11月
七海が一時的に復帰。その後"2人の世界に溶け込めない"と表現され再び脱退。2人ギルド状態は続く。
▼ 2005年12月
へろちと決別。マスター権限を別キャラに移して1人の状態に。
▼ 2006年3月
他所ギルドを抜けたのを機会に再興。サブマスターに七海を連れ戻し、mixi関係で知り合ったdearlest、放浪していたチェルティ、ラビ行きの途中に成り行きで月森ゆきねが加入。
結成より通して参加しているのは私だけでしたので、記念に簡潔にまとめてみました。最後の最後に、"楽しい期間"を迎える事が出来て嬉しかったです。
メンバーを集めたりは一切していませんでした。基本的に色恋沙汰の絶えないギルドという印象が私の中には残っています。原因の9割は私なんですが。
とかく感じた事は、人をまとめる事の難しさ、でしょうか。参考にしていたのは時ギルド時代のマスターであるローリャン氏であり、その放任方針をそのまま引き継いだ形としていました。結果、私が管理している間は問題なかったのですが、例のエリンを去る際に七海に権限を渡し、それによって(時ギルドを経験していない)七海には耐えられず「ブチ切れて解散した(本人談)」というところです。
もっとも、そうなる原因を作ったのは私ですし、(他の誰でもなく七海が)不満を抱えたまま続けていくのは私の望むところではなかったので、他のメンバーの方には申し訳ないと思いつつこれでよかったと思っています。
短い間でしたが、お世話になりました。ありがとう。何か機会があればこれからもよろしくお願いします。
言いたい事はもう少しありますが、これは私の中で噛み砕いておきます。
青緑パーミッション "baroque"(スタンダード)
2006.05.15 |Category … AquarianAge
スタンダードのデッキを作るの忘れてました。コンバートで厳しくなったなあ…。
・青緑パーミッション "baroque" ticked 20060513(スタンダード仕様)
4 エンジェルシスター
4 尼僧学院生
4 魔法部員
4 ピュリファイシスター
2 エンジェリック・ウェイトレス
4 小悪魔ウェイトレス
4 エルフメイド
4 外資金融
4 ソーサリアン
4 タルボス
1 炎の魔導師"イオ・プロミネンス"
2 黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
4 賢者の石
4 吸精
2 魔女の夜宴
4 シャドウベイン
2 サークル・オブ・ワード
3 ミッドナイト・ドレイン
キャラクタ30枚/総数60枚
〜解説〜
ミスティック♀によって構成された、極めてコントロール色の強いパーミッションの一種です。飛び交う精神攻撃で場を制圧します。
〜勢力別攻略法〜
・対白
精神力の高さで微妙に苦しいかもしれません。序盤からどのようなデッキなのかを早めに見抜くのが必須。真由美や光以外はパーマネントが必須なので、頑張って掘り進んで魔女の夜宴を引き当てる事で一気に楽になります。パワーカード0枚の白なんて怖くありません。光や真由美は、吸精で頑張りましょう。コストは等価であり、1段ブレイクですので剥がす事で基本的に大量のパワーカードを奪えます。
・対赤
勢力関係によるメタを自動的に貼られる事になるので、極めて苦しいです。ファストの多くに戦術を委ねているので、打ち消されると途端に苦しくなります。デッキのコンセプトの特性上、玄武巫女"阿武巳弥"が場に出ると実質投了モードです。吸精で頑張るしかありませんが、玄武=美鈴だと思っても過言ではないので難しいでしょう。
榊巫女"厳島美晴"は完全に投了です。打ち消し&シールドを持っているため、このデッキのコンセプトをすべて1人で崩す事が可能です。為す術がありません。
・対青
不毛な消耗戦を頑張ってください☆ミ
自分で書いていて思ったのですが、カウンターがない事の不安がすごく大きいです。アブソリューションにそれだけ頼っていたという事の裏返しですが、それでも呪文封印を使うかと言われると首を振り難いです。あのコスト効率は流石にありえないわ…っ
しかし今の青緑に、ニーズに一致するカウンターがありません。呪文封印と地獄の番犬を比べて悩んでしまうぐらい、選択肢がありません。どうしましょう…。
・対緑
鈴鹿御前以外は何も考える必要はないでしょう。アシュレイとはいろんな意味で不毛です。とにかく精神攻撃に非常に弱い勢力なので、直接・間接的に精神攻撃の応酬を仕掛ける事の出来るこちらが有利です。対鈴鹿御前では純粋なパワーカード勝負になるので、シャドウベインで頑張って逆襲するか、素直に吸精しましょう。
・対黄
・対黒
似ているので1つにまとめます。まず、これは正直な話なのですが……根本的なカウンターがないので全体除去に非常に弱いです。バトルに関しては問題ないでしょう。コントロールもきっちりと機能すれば精神攻撃に強い勢力でもないので問題ないはずです。なんにしろ、調子に乗っていると全体除去で更地になるのが一番怖いですね。
〜カード解説〜
・クルセイド・シスター
シールドとチャージ持ちの2/(2)/1。生存能力が高いチャージキャラです。
・魔法部員
バインドとチャージ持ちの2/(2)/1で、バトルが発生しても生き残る生存能力を持つチャージキャラ。場を硬直させる為に非常に優秀。
・ピュリファイシスター
イニシアチブ持ちの2/(2)/1で、青最強キャラの1人。ブレイク元ではあるものの、普通にキャラクタのまま獅子奮迅の働きをします。黒や緑の軽ブレイクを1人で完封する性能を持ち、序盤からの即アタックを防ぐと共に逆襲にも利用できる超優秀キャラ。
・小悪魔ウェイトレス
・エルフメイド
・外資金融
すべて緑のドローキャラです。青のドローキャラを投入していない為に、必ず支配する事になります。不要になった分はタルボスでブレイクできるので随時調整を。
・ソーサリアン
1F1Cのレジスト緑とチャージを持つブレイクですが、まあ足止めにしかならないでしょう。躊躇わせるには十分な働きですが、純粋にファクター確保の面が大きいです。
・タルボス
2F0Cのチャージ持ちブレイク。若干ファクターが重いもののコスト0であり、またアビリティにより緑のキャラクタを分類無視してブレイクすることが可能です。これにより相手の場だけでなく、投入しているドローキャラすべてがブレイク元となります。
・黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
青の重鎮、歩くシャドウベイン。戦闘能力も申し分なく、サポートにも妨害にもすべてをこなすマルチキャラ。その性能から除去の対象になりやすいので、すべてを頼るのは危険。
・賢者の石
最近の私のトレンド。捨て札から回収するという事で、デッキ内占有枚数という概念をあっさりと壊してくれる素敵なカード。
・吸精
スタンダード落ちした死の印の代用として、こちらを採用。正直言って除去としては心もとないにも程があるのですが、多段ブレイクへのレスポンスでブレイクを剥がす事によって失敗させるとかいう意味不明な使い道もあったりします。カードが登場した際はコスト効率で異論が多数あったのですが、3F3Cの1段ブレイクに優秀なものが多く出ている今となっては等価交換の物が多いです。
・魔女の夜宴
スタンダード落ちしたアブソリューションに代わる、対パーマネント対応カウンター。なんにでも使えてパーマネントにも代用できたアブソリューションと違い、パーマネント以外には何の役にも立たないので枚数控え目で賢者の石によって再利用する形をとろうとしています。対パーマネントとしては、やりすぎなぐらいに強力ですけどね…。
・シャドウベイン
唯一スタンダードに残った青の最終兵器。精神攻撃を与えるだけで十分強いのに、それがレスポンスできるファストカードとなると堂々の壊れカードの仲間入りです。ガードを崩すよし、いやらしいアタックキャラを打ち落とすもよし。ブレイクに使って素体を落とすもよし、また適当なキャラを落としてファクターコントロールを仕掛けるもよし。名実共に万能カード。
・ヴァンパイア・キス
手札からのパワーカードセットを抑制する、パワーカードコントロールの雄。ちょっとこのデッキに合うかどうかが微妙なので、色々と試し中。
・ミッドナイト・ドレイン
テキストの長いカード。とにかく使うと、いろいろな事が起きます。が、これも性質的に合っているかが微妙なので考え中。カードとしては非常に強いカードです。
〜変更履歴〜
・2006/05/13
4→0 クルセイド・シスター
0→4 尼僧学院生
0→2 エンジェリック・ウェイトレス
0→1 炎の魔導師"イオ・プロミネンス"
3→2 黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
3→4 吸精
0→2 サークル・オブ・ワード
4→3 ミッドナイト・ドレイン
・青緑パーミッション "baroque" ticked 20060513(スタンダード仕様)
4 エンジェルシスター
4 尼僧学院生
4 魔法部員
4 ピュリファイシスター
2 エンジェリック・ウェイトレス
4 小悪魔ウェイトレス
4 エルフメイド
4 外資金融
4 ソーサリアン
4 タルボス
1 炎の魔導師"イオ・プロミネンス"
2 黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
4 賢者の石
4 吸精
2 魔女の夜宴
4 シャドウベイン
2 サークル・オブ・ワード
3 ミッドナイト・ドレイン
キャラクタ30枚/総数60枚
〜解説〜
ミスティック♀によって構成された、極めてコントロール色の強いパーミッションの一種です。飛び交う精神攻撃で場を制圧します。
〜勢力別攻略法〜
・対白
精神力の高さで微妙に苦しいかもしれません。序盤からどのようなデッキなのかを早めに見抜くのが必須。真由美や光以外はパーマネントが必須なので、頑張って掘り進んで魔女の夜宴を引き当てる事で一気に楽になります。パワーカード0枚の白なんて怖くありません。光や真由美は、吸精で頑張りましょう。コストは等価であり、1段ブレイクですので剥がす事で基本的に大量のパワーカードを奪えます。
・対赤
勢力関係によるメタを自動的に貼られる事になるので、極めて苦しいです。ファストの多くに戦術を委ねているので、打ち消されると途端に苦しくなります。デッキのコンセプトの特性上、玄武巫女"阿武巳弥"が場に出ると実質投了モードです。吸精で頑張るしかありませんが、玄武=美鈴だと思っても過言ではないので難しいでしょう。
榊巫女"厳島美晴"は完全に投了です。打ち消し&シールドを持っているため、このデッキのコンセプトをすべて1人で崩す事が可能です。為す術がありません。
・対青
不毛な消耗戦を頑張ってください☆ミ
自分で書いていて思ったのですが、カウンターがない事の不安がすごく大きいです。アブソリューションにそれだけ頼っていたという事の裏返しですが、それでも呪文封印を使うかと言われると首を振り難いです。あのコスト効率は流石にありえないわ…っ
しかし今の青緑に、ニーズに一致するカウンターがありません。呪文封印と地獄の番犬を比べて悩んでしまうぐらい、選択肢がありません。どうしましょう…。
・対緑
鈴鹿御前以外は何も考える必要はないでしょう。アシュレイとはいろんな意味で不毛です。とにかく精神攻撃に非常に弱い勢力なので、直接・間接的に精神攻撃の応酬を仕掛ける事の出来るこちらが有利です。対鈴鹿御前では純粋なパワーカード勝負になるので、シャドウベインで頑張って逆襲するか、素直に吸精しましょう。
・対黄
・対黒
似ているので1つにまとめます。まず、これは正直な話なのですが……根本的なカウンターがないので全体除去に非常に弱いです。バトルに関しては問題ないでしょう。コントロールもきっちりと機能すれば精神攻撃に強い勢力でもないので問題ないはずです。なんにしろ、調子に乗っていると全体除去で更地になるのが一番怖いですね。
〜カード解説〜
・クルセイド・シスター
シールドとチャージ持ちの2/(2)/1。生存能力が高いチャージキャラです。
・魔法部員
バインドとチャージ持ちの2/(2)/1で、バトルが発生しても生き残る生存能力を持つチャージキャラ。場を硬直させる為に非常に優秀。
・ピュリファイシスター
イニシアチブ持ちの2/(2)/1で、青最強キャラの1人。ブレイク元ではあるものの、普通にキャラクタのまま獅子奮迅の働きをします。黒や緑の軽ブレイクを1人で完封する性能を持ち、序盤からの即アタックを防ぐと共に逆襲にも利用できる超優秀キャラ。
・小悪魔ウェイトレス
・エルフメイド
・外資金融
すべて緑のドローキャラです。青のドローキャラを投入していない為に、必ず支配する事になります。不要になった分はタルボスでブレイクできるので随時調整を。
・ソーサリアン
1F1Cのレジスト緑とチャージを持つブレイクですが、まあ足止めにしかならないでしょう。躊躇わせるには十分な働きですが、純粋にファクター確保の面が大きいです。
・タルボス
2F0Cのチャージ持ちブレイク。若干ファクターが重いもののコスト0であり、またアビリティにより緑のキャラクタを分類無視してブレイクすることが可能です。これにより相手の場だけでなく、投入しているドローキャラすべてがブレイク元となります。
・黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
青の重鎮、歩くシャドウベイン。戦闘能力も申し分なく、サポートにも妨害にもすべてをこなすマルチキャラ。その性能から除去の対象になりやすいので、すべてを頼るのは危険。
・賢者の石
最近の私のトレンド。捨て札から回収するという事で、デッキ内占有枚数という概念をあっさりと壊してくれる素敵なカード。
・吸精
スタンダード落ちした死の印の代用として、こちらを採用。正直言って除去としては心もとないにも程があるのですが、多段ブレイクへのレスポンスでブレイクを剥がす事によって失敗させるとかいう意味不明な使い道もあったりします。カードが登場した際はコスト効率で異論が多数あったのですが、3F3Cの1段ブレイクに優秀なものが多く出ている今となっては等価交換の物が多いです。
・魔女の夜宴
スタンダード落ちしたアブソリューションに代わる、対パーマネント対応カウンター。なんにでも使えてパーマネントにも代用できたアブソリューションと違い、パーマネント以外には何の役にも立たないので枚数控え目で賢者の石によって再利用する形をとろうとしています。対パーマネントとしては、やりすぎなぐらいに強力ですけどね…。
・シャドウベイン
唯一スタンダードに残った青の最終兵器。精神攻撃を与えるだけで十分強いのに、それがレスポンスできるファストカードとなると堂々の壊れカードの仲間入りです。ガードを崩すよし、いやらしいアタックキャラを打ち落とすもよし。ブレイクに使って素体を落とすもよし、また適当なキャラを落としてファクターコントロールを仕掛けるもよし。名実共に万能カード。
・ヴァンパイア・キス
手札からのパワーカードセットを抑制する、パワーカードコントロールの雄。ちょっとこのデッキに合うかどうかが微妙なので、色々と試し中。
・ミッドナイト・ドレイン
テキストの長いカード。とにかく使うと、いろいろな事が起きます。が、これも性質的に合っているかが微妙なので考え中。カードとしては非常に強いカードです。
〜変更履歴〜
・2006/05/13
4→0 クルセイド・シスター
0→4 尼僧学院生
0→2 エンジェリック・ウェイトレス
0→1 炎の魔導師"イオ・プロミネンス"
3→2 黒の大魔導師"ステラ・ブラヴァツキ"
3→4 吸精
0→2 サークル・オブ・ワード
4→3 ミッドナイト・ドレイン
触った事のあるTCG
2006.05.15 |Category … 雑記
昨日、七海とこんな話題が出ていたので、触ったTCGをすべて思い出してみました。
・モンスターコレクション
私がTCGというのもに初めて手を出したのがこれ。それなりに長く遊んでたし独特なので今でも好きといえば好きかも。モンコレ2になるあたりにアクエリに完全移行して撤退。
・マジック・ザ・ギャザリング
細々と遊んでた時期もありました。6thからMMの間ぐらいです。
・リーフファイト
元のゲーム知らないくせに手を出した不届きモノです。Ver2.00ぐらいまではそれなりに遊んだ気がします。
・アクエリアンエイジ
語るも不要でしょう。βから今に至るまで唯一真剣に取り組んでいるものです。
・Kanon
冗談としか言いようがない広さを占有するのであまり遊びませんでした。100枚越えてるデッキだったので今でも覚えてます。
・ミストラルージュ
斬左さんの資産を使って遊んでた気が。カードを見て、非常に私らしいデッキが出来上がって満足して終わりました。オンラインゲームにもなる予定だったはずなんだけど、その話はどこへ行ったんでしょうねー?
・Cross Over F&C
F&Cブランドのキャラクターの総集合なもの。別に何が好きというわけで手を出したわけではなく、ただ一言で言うと「どう見てもMTGです。本当にありがとうございました」という感じでした。何から何まで一緒だったので、ここまでパクリだと感心して遊んでました。わはー。
・まじかるパラダイス
魔女っ娘同士で鍵を奪い合う痛々しい外見のゲームです。が、そんな外見と裏腹に計算要素が非常に多く複雑で、常に2手3手先を読まないといけないという非常に頭を使うゲームでした。1パックあればデッキが組めるお手軽ルールだったので、よーくんさん等とはよく店でその場で買って対戦したりしました。
・ガンガンヴァーサス
夢見に誘われて買った気がします。ゲームバランスが乙すぎたのでその場で終了に。
・妖精伝承
K&Kさんに借りて、足りない分をシングル購入してデッキ作った気がします。何度か大会出たけど、どうものめりこむだけの面白さを感じれずそのまま終了に。
・おジャ魔どれみ
調整相手が欲しいというよーくんさんの為に、資産を借りて組んで遊んでました。無駄に楽しかった気もしますが、ハイテンションにならないと恥ずかしくてデュエルスペースでこんなの広げられなかったという話もあります(苦笑
・エターナルヴォイス
AsuraSystemの最初のだったかな。夢見に誘われて始めたけど、講習会で来ていた人にバランスの悪い部分を定量的に解説しながら説明して改善案をたずねたところ「これは、そういうゲームなんですよ、あっはっは」と言われて閉口したのは今でも忘れてません。そんなの続けてるわけがありませんw
・ライトマジック
喜久屋書店で遊んでたら、週に1回メーカーの人が来てたので始めました。ゲーム的には面白い部分も多かったのですが、如何せんユーザー不足が酷くて。私、大阪でこのゲームしてる人を10人知りませんでした。だめだー。
・デジキャラットCCG
某氏の資産で組んで相手をしてました。ぷちこロックだったかな。自分の資産じゃないのに、何故か手元に未だにデッキがあります。
・ラブひな
これは発売当初、買ってる人が多かったので借りたりして遊んでました。ルールはアクエリに等しいので普通に遊んでました。考えられないぐらいオーバーパワーな数字なので、別の意味で楽しかったです。
・Lycee
少しだけ手を出したけど、あんまり面白くなくてそれっきり。
・ボンバーマンビーダマン爆外伝
パンゲアで福袋に入ってたので入手したという謎な経緯。当初は冗談で遊んでたのに、影さんと2人した妙にハマってしまった思い出とか。単純だけど熱いゲームでした。でも1回キリで終了。
・レイフィールド
β版で絶望してやめました(苦笑
・女神転生 デビルチルドレン
影さんが買ってたので、分けてもらってデッキを組んで遊んでました。イマイチわからなかったです(苦笑
・アニムンサクシス
どんなゲームだったっけ…。
他にもあった気がします。覚えてないわ〜。
・モンスターコレクション
私がTCGというのもに初めて手を出したのがこれ。それなりに長く遊んでたし独特なので今でも好きといえば好きかも。モンコレ2になるあたりにアクエリに完全移行して撤退。
・マジック・ザ・ギャザリング
細々と遊んでた時期もありました。6thからMMの間ぐらいです。
・リーフファイト
元のゲーム知らないくせに手を出した不届きモノです。Ver2.00ぐらいまではそれなりに遊んだ気がします。
・アクエリアンエイジ
語るも不要でしょう。βから今に至るまで唯一真剣に取り組んでいるものです。
・Kanon
冗談としか言いようがない広さを占有するのであまり遊びませんでした。100枚越えてるデッキだったので今でも覚えてます。
・ミストラルージュ
斬左さんの資産を使って遊んでた気が。カードを見て、非常に私らしいデッキが出来上がって満足して終わりました。オンラインゲームにもなる予定だったはずなんだけど、その話はどこへ行ったんでしょうねー?
・Cross Over F&C
F&Cブランドのキャラクターの総集合なもの。別に何が好きというわけで手を出したわけではなく、ただ一言で言うと「どう見てもMTGです。本当にありがとうございました」という感じでした。何から何まで一緒だったので、ここまでパクリだと感心して遊んでました。わはー。
・まじかるパラダイス
魔女っ娘同士で鍵を奪い合う痛々しい外見のゲームです。が、そんな外見と裏腹に計算要素が非常に多く複雑で、常に2手3手先を読まないといけないという非常に頭を使うゲームでした。1パックあればデッキが組めるお手軽ルールだったので、よーくんさん等とはよく店でその場で買って対戦したりしました。
・ガンガンヴァーサス
夢見に誘われて買った気がします。ゲームバランスが乙すぎたのでその場で終了に。
・妖精伝承
K&Kさんに借りて、足りない分をシングル購入してデッキ作った気がします。何度か大会出たけど、どうものめりこむだけの面白さを感じれずそのまま終了に。
・おジャ魔どれみ
調整相手が欲しいというよーくんさんの為に、資産を借りて組んで遊んでました。無駄に楽しかった気もしますが、ハイテンションにならないと恥ずかしくてデュエルスペースでこんなの広げられなかったという話もあります(苦笑
・エターナルヴォイス
AsuraSystemの最初のだったかな。夢見に誘われて始めたけど、講習会で来ていた人にバランスの悪い部分を定量的に解説しながら説明して改善案をたずねたところ「これは、そういうゲームなんですよ、あっはっは」と言われて閉口したのは今でも忘れてません。そんなの続けてるわけがありませんw
・ライトマジック
喜久屋書店で遊んでたら、週に1回メーカーの人が来てたので始めました。ゲーム的には面白い部分も多かったのですが、如何せんユーザー不足が酷くて。私、大阪でこのゲームしてる人を10人知りませんでした。だめだー。
・デジキャラットCCG
某氏の資産で組んで相手をしてました。ぷちこロックだったかな。自分の資産じゃないのに、何故か手元に未だにデッキがあります。
・ラブひな
これは発売当初、買ってる人が多かったので借りたりして遊んでました。ルールはアクエリに等しいので普通に遊んでました。考えられないぐらいオーバーパワーな数字なので、別の意味で楽しかったです。
・Lycee
少しだけ手を出したけど、あんまり面白くなくてそれっきり。
・ボンバーマンビーダマン爆外伝
パンゲアで福袋に入ってたので入手したという謎な経緯。当初は冗談で遊んでたのに、影さんと2人した妙にハマってしまった思い出とか。単純だけど熱いゲームでした。でも1回キリで終了。
・レイフィールド
β版で絶望してやめました(苦笑
・女神転生 デビルチルドレン
影さんが買ってたので、分けてもらってデッキを組んで遊んでました。イマイチわからなかったです(苦笑
・アニムンサクシス
どんなゲームだったっけ…。
他にもあった気がします。覚えてないわ〜。
青単色パーミッション "blue moon"(アルティメット)
2006.05.16 |Category … AquarianAge
さて。アルティメット仕様の、真打です。"如月伽奈のデッキ"と言えばこれでしょう。
・青単色パーミッション "blue moon" ticked 20060516(アルティメット仕様)
2 タロットディーラー
4 ファーマシスト
3 エルフメイド
1 ハイブリッド猫耳娘 "デ・ジ・キャラット"
4 プリンセス・ジーニアス
2 ぐるぐるめがね
4 エンジェリック・アルケミスト
2 星詠み "エレノール・フォーチュネイト"
3 ノルン "ウルド"
3 マミー
2 欠陥アンドロイド
4 ムーン
4 ファラオの呪い
4 死の印
4 賢者の石
4 幽体離脱
4 シャドウベイン
4 アブソリューション
2 火焔式土器
キャラクタ30枚/総数60枚
〜解説〜
徹底した補助戦力によって、除去してファクターを削り徒にターン進行させてデッキアウトまで粘る戦略のデッキです。直接の勝ち手段はありません。ひたすら相手のデッキアウトまで頑張る事になります。制限時間戦には向かないので要注意。
なおブレイクはお情け程度にしか存在せず、基本的にブレイクスルー等には弱いです。きっちりと、要所要所を除去あるいはカウンターして場の全体掌握に常に努める必要があります。
〜勢力別攻略法〜
・対白
基本的にパーマネントに頼る勢力なので、アブソリューションを握っていると幸せになれます。が、精神力が高く意外と相打ちに持っていけないことが多いので要注意。真由美は諦めるか、死に物狂いで死の印を通しましょう。意外とエイリアスの為のファクターを削る事が不可能ではない場面もあるので、最後まで諦めない事が肝心です。
・対赤
絶望を感じる事が出来ます。持っているパーマネントの多くは"精神攻撃を受けない"の一文があり、ユーティリティはすべて魔切りの対象となります。何よりも、こちらはファストカードである魔切りをカウンターできません。賢者の石を絡めての多角的な物量作戦でピンポイントに決めないと苦しくなります。厳島姉妹は無理。ずーん。
・対青
2分化されますが、殴ってくるタイプなら適当にあしらえば大丈夫でしょう。殴るつもりのない分補助火力は圧倒的にこちらに分があります。対して、殴ってこないタイプ…つまり同系だと目も当てられない戦いになります。自分のドローキャラに死の印を打ち込んだり、それをカウンターされたりと通常と逆のことをしていたりするので慣れが肝心です。賢者の石は、必ずマミーを引っ張ってくるために1枚残しておくと若干有利になる場面が多いです。
・対緑
基本的に有利な事が殆どなのですが、序盤から一気に攻勢を仕掛けられると支えきれずに一気に陥落する事があります。エンジェリックアルケミストを支配できているかが鍵でしょう。2ターン目にこのキャラが支配できていれば、普通に負けることはまずありません。多少不利に感じたところで相手はもっと苦しいのですから、落ち着けば何とでもなります。
・対黄
意外な伏兵ですが、青単でもっとも苦しい相手となります。お互いが性格の捻じ曲がったカードが豊富なので、非常に行動が読みづらいのが難点です。注意すべきものはいくつかありますが、倒せなくなるネクロポテンス、ブレイクスルーで実質このデッキで止めることが出来なくなるソニックブレードが難敵です。そして、一切のレスポンスが不可能となるアンチマジックシェルは発動を許すと負けと思って構いません。とにかくアブソリューションが必要なので、賢者の石を利用して常時手札に留めておくプレイングが有効です。
・対黒
当方が単色の為、パニッシュメントは通るとゲームセットです。確実にカウンター出来るよう常に心がけましょう。余裕があれば彗星爆弾やマイクロブラックホールも、きっちりとカウンターしたいところです。ステルスシステムは、欠陥アンドロイドやアブソリューションできちんと割っていけば何とかなります。
〜カード解説〜
・ぐるぐるめがね
コストバック出来るエフェクトを持つECBキャラ。チャージでパワーを指して手札に戻す事が可能であり、また溢れた手札を一時的に入れておくことも可能です。手札上限が下がるので支配しすぎには禁物。
・エンジェリック・アルケミスト
精神2のイニシアチブを持ち、多くの軽ブレイクのアタックを完封。場面によっては自らアタックする事で牽制を仕掛ける事も可能で、縦横無尽に駆け巡ります。
・ノルン "ウルド"
アルティメットでは多く見かけることの出来るドローサポート。場に存在するとディスカードフェイズの前にドローフェイズが追加される為、通常の2倍の速度でデッキを掘り進む事になります。このデッキではそれを逆に利用し、相手に引かせる枚数を増やす事で純粋なターン数の削減を計っています。
星詠み "エレノール・フォーチュネイト"
場に存在するだけで両者共にドロー+1の効果が適用されるキャラ。生存力が低いのが玉に瑕だけれど、それを補って余りあるドロー能力が魅力。
マミー
0/3/3の鉄壁インターセプト。けれど、このデッキでの真価はドロー枚数を減らすスキルにあります。必要な手札を揃えた後は、相手との相対的なライブラリ枚数を広げていきます。スターフリゲートのほうがいいかな…?
・欠陥アンドロイド
バトル相手にパーマネント-1を与えるアビリティを持ちます。つまり、このキャラクターとバトルした段階で、基本的に相手のパーマネントを持てなくして破壊します。バトルさえ発生すればパーマネントを壊せるので、非常に大きな抑止力を持ちます。
・ムーン
1F0Cのチャージブレイク。1C支払えばシールド持ちのケセドもいるのですが、1コストが重要なデッキでもあるのでこちらを選択しています。
・ファラオの呪い
・死の印
共に単体除去によるファクターコントロールを担当。軽くてキャラクタ限定のファラオの呪い、若干重いけれど何でも除去できる死の印。この2本立てで相対的ポテンシャルを確保します。
・幽体離脱
どんな攻撃力ですら失い、セットされているパワーカード枚数分の精神攻撃に強制変換します。ごく一部の特殊なキャラ以外は大幅に攻撃力が低下し、またペネトレイト等のスキルは精神攻撃に適用されないので大幅に打撃力を失います。逆に自身のキャラで予想外の部分に精神攻撃を持たせたりと、後述のシャドウベインと相まって使い手の技量を大きく選ぶファストカード。その強制力から、シャドウベインを凌ぐバトル最強サポートとの呼び声も高いです。
・シャドウベイン
幽体離脱と共に非常に強力な効果を持つファスト。どんな状況からでも精神攻撃を飛ばすことで多くの不可能を可能にしてしまうカード。バトル以外でも出番は多く、様々な場面で相手を警戒させるカードでもあります。
・アブソリューション
プロジェクト&パーマネント破壊カウンター。消費コストが0である事、また破壊に成功したら対象のコスト分ドロー出来るという意味不明のコストパフォーマンスを持ちます。このデッキの防御面を担当、主に除去系への対策およびパーマネント破壊を担当。
・賢者の石
上記の狂ったようなユーティリティを、何度でも回収します。4枚使わせれば終わり、と思わせない心理効果が一番の能力です。
・火焔式土器
赤のエフェクトすべてを封印するパーマネント。メタ環境ではなく、勢力的に赤いブレイクのエフェクトに弱いので必須とも言えます。
・青単色パーミッション "blue moon" ticked 20060516(アルティメット仕様)
2 タロットディーラー
4 ファーマシスト
3 エルフメイド
1 ハイブリッド猫耳娘 "デ・ジ・キャラット"
4 プリンセス・ジーニアス
2 ぐるぐるめがね
4 エンジェリック・アルケミスト
2 星詠み "エレノール・フォーチュネイト"
3 ノルン "ウルド"
3 マミー
2 欠陥アンドロイド
4 ムーン
4 ファラオの呪い
4 死の印
4 賢者の石
4 幽体離脱
4 シャドウベイン
4 アブソリューション
2 火焔式土器
キャラクタ30枚/総数60枚
〜解説〜
徹底した補助戦力によって、除去してファクターを削り徒にターン進行させてデッキアウトまで粘る戦略のデッキです。直接の勝ち手段はありません。ひたすら相手のデッキアウトまで頑張る事になります。制限時間戦には向かないので要注意。
なおブレイクはお情け程度にしか存在せず、基本的にブレイクスルー等には弱いです。きっちりと、要所要所を除去あるいはカウンターして場の全体掌握に常に努める必要があります。
〜勢力別攻略法〜
・対白
基本的にパーマネントに頼る勢力なので、アブソリューションを握っていると幸せになれます。が、精神力が高く意外と相打ちに持っていけないことが多いので要注意。真由美は諦めるか、死に物狂いで死の印を通しましょう。意外とエイリアスの為のファクターを削る事が不可能ではない場面もあるので、最後まで諦めない事が肝心です。
・対赤
絶望を感じる事が出来ます。持っているパーマネントの多くは"精神攻撃を受けない"の一文があり、ユーティリティはすべて魔切りの対象となります。何よりも、こちらはファストカードである魔切りをカウンターできません。賢者の石を絡めての多角的な物量作戦でピンポイントに決めないと苦しくなります。厳島姉妹は無理。ずーん。
・対青
2分化されますが、殴ってくるタイプなら適当にあしらえば大丈夫でしょう。殴るつもりのない分補助火力は圧倒的にこちらに分があります。対して、殴ってこないタイプ…つまり同系だと目も当てられない戦いになります。自分のドローキャラに死の印を打ち込んだり、それをカウンターされたりと通常と逆のことをしていたりするので慣れが肝心です。賢者の石は、必ずマミーを引っ張ってくるために1枚残しておくと若干有利になる場面が多いです。
・対緑
基本的に有利な事が殆どなのですが、序盤から一気に攻勢を仕掛けられると支えきれずに一気に陥落する事があります。エンジェリックアルケミストを支配できているかが鍵でしょう。2ターン目にこのキャラが支配できていれば、普通に負けることはまずありません。多少不利に感じたところで相手はもっと苦しいのですから、落ち着けば何とでもなります。
・対黄
意外な伏兵ですが、青単でもっとも苦しい相手となります。お互いが性格の捻じ曲がったカードが豊富なので、非常に行動が読みづらいのが難点です。注意すべきものはいくつかありますが、倒せなくなるネクロポテンス、ブレイクスルーで実質このデッキで止めることが出来なくなるソニックブレードが難敵です。そして、一切のレスポンスが不可能となるアンチマジックシェルは発動を許すと負けと思って構いません。とにかくアブソリューションが必要なので、賢者の石を利用して常時手札に留めておくプレイングが有効です。
・対黒
当方が単色の為、パニッシュメントは通るとゲームセットです。確実にカウンター出来るよう常に心がけましょう。余裕があれば彗星爆弾やマイクロブラックホールも、きっちりとカウンターしたいところです。ステルスシステムは、欠陥アンドロイドやアブソリューションできちんと割っていけば何とかなります。
〜カード解説〜
・ぐるぐるめがね
コストバック出来るエフェクトを持つECBキャラ。チャージでパワーを指して手札に戻す事が可能であり、また溢れた手札を一時的に入れておくことも可能です。手札上限が下がるので支配しすぎには禁物。
・エンジェリック・アルケミスト
精神2のイニシアチブを持ち、多くの軽ブレイクのアタックを完封。場面によっては自らアタックする事で牽制を仕掛ける事も可能で、縦横無尽に駆け巡ります。
・ノルン "ウルド"
アルティメットでは多く見かけることの出来るドローサポート。場に存在するとディスカードフェイズの前にドローフェイズが追加される為、通常の2倍の速度でデッキを掘り進む事になります。このデッキではそれを逆に利用し、相手に引かせる枚数を増やす事で純粋なターン数の削減を計っています。
星詠み "エレノール・フォーチュネイト"
場に存在するだけで両者共にドロー+1の効果が適用されるキャラ。生存力が低いのが玉に瑕だけれど、それを補って余りあるドロー能力が魅力。
マミー
0/3/3の鉄壁インターセプト。けれど、このデッキでの真価はドロー枚数を減らすスキルにあります。必要な手札を揃えた後は、相手との相対的なライブラリ枚数を広げていきます。スターフリゲートのほうがいいかな…?
・欠陥アンドロイド
バトル相手にパーマネント-1を与えるアビリティを持ちます。つまり、このキャラクターとバトルした段階で、基本的に相手のパーマネントを持てなくして破壊します。バトルさえ発生すればパーマネントを壊せるので、非常に大きな抑止力を持ちます。
・ムーン
1F0Cのチャージブレイク。1C支払えばシールド持ちのケセドもいるのですが、1コストが重要なデッキでもあるのでこちらを選択しています。
・ファラオの呪い
・死の印
共に単体除去によるファクターコントロールを担当。軽くてキャラクタ限定のファラオの呪い、若干重いけれど何でも除去できる死の印。この2本立てで相対的ポテンシャルを確保します。
・幽体離脱
どんな攻撃力ですら失い、セットされているパワーカード枚数分の精神攻撃に強制変換します。ごく一部の特殊なキャラ以外は大幅に攻撃力が低下し、またペネトレイト等のスキルは精神攻撃に適用されないので大幅に打撃力を失います。逆に自身のキャラで予想外の部分に精神攻撃を持たせたりと、後述のシャドウベインと相まって使い手の技量を大きく選ぶファストカード。その強制力から、シャドウベインを凌ぐバトル最強サポートとの呼び声も高いです。
・シャドウベイン
幽体離脱と共に非常に強力な効果を持つファスト。どんな状況からでも精神攻撃を飛ばすことで多くの不可能を可能にしてしまうカード。バトル以外でも出番は多く、様々な場面で相手を警戒させるカードでもあります。
・アブソリューション
プロジェクト&パーマネント破壊カウンター。消費コストが0である事、また破壊に成功したら対象のコスト分ドロー出来るという意味不明のコストパフォーマンスを持ちます。このデッキの防御面を担当、主に除去系への対策およびパーマネント破壊を担当。
・賢者の石
上記の狂ったようなユーティリティを、何度でも回収します。4枚使わせれば終わり、と思わせない心理効果が一番の能力です。
・火焔式土器
赤のエフェクトすべてを封印するパーマネント。メタ環境ではなく、勢力的に赤いブレイクのエフェクトに弱いので必須とも言えます。
たまには…
2006.05.17 |Category … PangYa
パンヤのコトも書きましょう。
最近パンヤは、アクエリ隊の面子と回る事が殆どになっています。というか、パンヤのコミュニケーション機能は最低に近い(マビノギ以下だと思う)ので、別手段がないと待ち合わせすらままならないと思うのは私だけでしょうか。なんとかIRCの導入で私たちは解決しています。
本来ならロビーがそういう場所なのかもしれませんが、あれだけの大人数全員がいる場所でなかなかそういった話はしずらいですね。もう少し小分けの場所でもあればいいんですが、それはそれで難しい話。
あと、6人ほどで遊ぶというのがチョット困難なのはどうすればいいのやら??と思ってしまう私でした。
全然関係ないけれど、クラブの人たちとも遊びたいけど、なかなか遭遇しない現実。サイトとしての本校も作成中だそうなので頑張ってほしいと思います。とりあえず、飾り方が普通だろうと普通でなかろうと、クーのフィギアを飾ってる時点で一線を越えていると思うのは此処だけの秘密にしておきますね(?)。
ちなみにサイト作る際ですが、私は一切ローカルには保存していなかったりします。正直、OSの入っているHDDの信頼性なんてゼロに等しいですし。1回作ってそれっきりならどうでもいいんですけれど、更新も含めて長年に渡って手元に持ち続ける必要があるので必ず別メディアに保存しています。私はCF使ってますね。
とりあえずパンヤ初心者の私は指咥えて見てることにします(笑)
最近パンヤは、アクエリ隊の面子と回る事が殆どになっています。というか、パンヤのコミュニケーション機能は最低に近い(マビノギ以下だと思う)ので、別手段がないと待ち合わせすらままならないと思うのは私だけでしょうか。なんとかIRCの導入で私たちは解決しています。
本来ならロビーがそういう場所なのかもしれませんが、あれだけの大人数全員がいる場所でなかなかそういった話はしずらいですね。もう少し小分けの場所でもあればいいんですが、それはそれで難しい話。
あと、6人ほどで遊ぶというのがチョット困難なのはどうすればいいのやら??と思ってしまう私でした。
全然関係ないけれど、クラブの人たちとも遊びたいけど、なかなか遭遇しない現実。サイトとしての本校も作成中だそうなので頑張ってほしいと思います。とりあえず、飾り方が普通だろうと普通でなかろうと、クーのフィギアを飾ってる時点で一線を越えていると思うのは此処だけの秘密にしておきますね(?)。
ちなみにサイト作る際ですが、私は一切ローカルには保存していなかったりします。正直、OSの入っているHDDの信頼性なんてゼロに等しいですし。1回作ってそれっきりならどうでもいいんですけれど、更新も含めて長年に渡って手元に持ち続ける必要があるので必ず別メディアに保存しています。私はCF使ってますね。
とりあえずパンヤ初心者の私は指咥えて見てることにします(笑)