アルテイルはじめました…た?
2006.07.25 |Category … アルテイル
最近…というより少し前からなのですが、アルテイルというオンラインカードゲームをちょこちょこと(=細々と)やっていたりします。実ははじめたのは今月のはじめぐらいで、マビノギが1人で何もする事がないときにマビノギ起動したままぼんやりやってたリーという感じでした。が、なんだかIRCでそんな話をしていると若干2名ほどがはじめ出して、ちょっぴり本格的に調べたりもしてたりーという動き。もともとお金をつぎ込むのは苦じゃない(?)ので、ある程度は買い足したりーとかしてます。
動作環境がブラウザ+Flashなのでクライアントが必要ないのが割とお手軽です。今ちょっと会社で開いてみたのですが、なんだかフィルタリングされてなくてそのまま出来ちゃいそうです(?)。いや時間かかるし面倒だからしませんけど。
カードゲームなのですが手札というのがなく、デッキから自分の必要なものを直接選んで出すという仕組み。つまり引き運というのが一切絡まなくて事故という言い訳が出来ません。一部の人は大変そうですね(?)。あまりランダム要素というのがなく、ただ相手との干渉ごとが非常に多いので思った通りにもなかなか進められないという微妙なバランス感覚が意外と楽しいシステムでした。
基本的には場のユニット(クリーチャー)で殴りあったりするわけですが、ターンプレイヤーという概念がなく行動順序はプレイヤーは同時で、ユニットはAGIの高い順に。AGIが同値の場合はその中でランダム順という行動順序を取っています。カウンターが一切ないので行動順序が意外と重要で、そういう意味ではランダム要素のすべてが此処に詰まっているとも言えますね。AGIの値は1〜4という値の幅なので簡単に重複してランダムはすぐに発生します(笑)
まあ、普通に少し面白いです。Lv1〜20の間は3連勝するとレベル上がるようです。逆に言うと私、5連勝だったからあと1回続いてたら6連勝でLv3になってあのサーバ追い出されてたのかな!(汗
で、私の使っているものですが……ええ、そうですよ、どーせ青単ですよ!
このゲーム、最初(アカウント作った時)に構築済みを渡されるんです。最初は「どーせ適当なものだろー」と思ってたのですが、せっかく4種類(属性?)から選べるようなので1つ1つ見てたわけです。性格的に私は大型でどっかーんというのが好きじゃない(出せないと負ける、というのが嫌い)ので細々してたのを見てたわけですが、そこで一番気になったのが[返却(Lv3以下のユニットを戻す)]というバウンス呪文なあたりが私というか何というか…。
ユニット単体では遅い(AGI低い)し火力低い(AT低い)割に、それほど硬くもない(HP程ほど)ので強いとは思えないのが多いのですが、相互作用やスキルに強力なのが割と多かったり、精霊のCIP能力がAGI操作で場の局面計算をひっくり返せて便利だったり。あとやっぱり嫌らしいグリモア(使い捨ての魔法)がそれなりにあるのが面白そう。
基本無料なので興味のある方はどうぞー。
動作環境がブラウザ+Flashなのでクライアントが必要ないのが割とお手軽です。今ちょっと会社で開いてみたのですが、なんだかフィルタリングされてなくてそのまま出来ちゃいそうです(?)。いや時間かかるし面倒だからしませんけど。
カードゲームなのですが手札というのがなく、デッキから自分の必要なものを直接選んで出すという仕組み。つまり引き運というのが一切絡まなくて事故という言い訳が出来ません。一部の人は大変そうですね(?)。あまりランダム要素というのがなく、ただ相手との干渉ごとが非常に多いので思った通りにもなかなか進められないという微妙なバランス感覚が意外と楽しいシステムでした。
基本的には場のユニット(クリーチャー)で殴りあったりするわけですが、ターンプレイヤーという概念がなく行動順序はプレイヤーは同時で、ユニットはAGIの高い順に。AGIが同値の場合はその中でランダム順という行動順序を取っています。カウンターが一切ないので行動順序が意外と重要で、そういう意味ではランダム要素のすべてが此処に詰まっているとも言えますね。AGIの値は1〜4という値の幅なので簡単に重複してランダムはすぐに発生します(笑)
まあ、普通に少し面白いです。Lv1〜20の間は3連勝するとレベル上がるようです。逆に言うと私、5連勝だったからあと1回続いてたら6連勝でLv3になってあのサーバ追い出されてたのかな!(汗
で、私の使っているものですが……ええ、そうですよ、どーせ青単ですよ!
このゲーム、最初(アカウント作った時)に構築済みを渡されるんです。最初は「どーせ適当なものだろー」と思ってたのですが、せっかく4種類(属性?)から選べるようなので1つ1つ見てたわけです。性格的に私は大型でどっかーんというのが好きじゃない(出せないと負ける、というのが嫌い)ので細々してたのを見てたわけですが、そこで一番気になったのが[返却(Lv3以下のユニットを戻す)]というバウンス呪文なあたりが私というか何というか…。
ユニット単体では遅い(AGI低い)し火力低い(AT低い)割に、それほど硬くもない(HP程ほど)ので強いとは思えないのが多いのですが、相互作用やスキルに強力なのが割と多かったり、精霊のCIP能力がAGI操作で場の局面計算をひっくり返せて便利だったり。あとやっぱり嫌らしいグリモア(使い捨ての魔法)がそれなりにあるのが面白そう。
基本無料なので興味のある方はどうぞー。
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レグウス鯖卒業
2006.07.27 |Category … アルテイル
今月分のWebMoney買ってきました。いつも15日前後に買ってるのですが、ちょっと引越し関係ですっかり忘れていました。で、マビノギの別アカウントを課金する必要は今回はないので、半分をとりあえずアルテイルに投資。
私の購入方法ですが、基本的にボックス買いです。またこのゲームはトレードがないので4枚以上になったカードは必然的に不要となります。なので、これらは全てリサイクル。グランに換金して必要な分を一気に購入し、リサイクルを行って余った分は様子を見ながらカードくじに割り当てています。というのもカードくじは妙に★1率が高いので、★1で欲しいものがある時期はいいと思うけれどー、というトコロですか。まあ★1を2枚リサイクルするとくじ1回分なので、資産が揃いだしてからも悪くはないのかもしれません。
見た感じ、ボックス3つぐらいで必要なものはある程度揃う感じです。★3を複数とかそれ以上のを、と言い出すとそれ以上に必要になると思います。
そういえば、何故か買っても買っても[幸せを呼ぶ珍獣]が1枚も出ません。おかしいなあ…(汗
で、以前に5連勝した際にLv2になっていたのですが、先日3連勝になったのでLv3になってしまいレグウス鯖を追い出されました。次はもう1つ上のハイエルラート鯖になるようです。負ける気満々ですが、とりあえず4連勝までは続いてます。この鯖での初めての相手はLv6の人だったのですが、明らかに今までの鯖とは格が(?)違いますね。デッキとしてコンセプトが成り立ってるもので、なんだか突然目の前にDF70とかいうキャラを作られました。何とか勝ちましたが…っ
ファイルはちょこちょこと入れ替えてみたりしています。使う使わないは別として、やはりSP確保を行えるカードは持っていると構成の選択に幅が出来ていい感じです。何だかんだ言っても、[あふれ出す魂]は某蓄積した知識みたいな感じで累積していくので場合によっては[光の精霊]と取って変えてもいいかもしれません。
初手[光の精霊]はユニットであることが一番のメリットなのですが、逆にグリモアである[あふれ出す魂]を初手にしてイクサーアタックを誘発させて、[月公国の女剣士]のソウルスキル発動によってユニットに20ダメージ与えつつ相手のファイルからグリモアを除去という動きも出来るようです。
ソウルスキルを含めての動きの考察が必要なようです。そう絡めると、カードそれぞれの強さというのが別の観点で見えてくる気がします。まだまだ考えなければいけないのが楽しいですね。
▼ 今回の投資額
第5弾ボックス:1回(2100)
第1弾ボックス:2回(4200)
▼ 合計投資額
構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)
メモ。入手したい注目株。
・魔道管理官『バネット』(★★★)
アクションスキルで双方のファイル内のグリモアを全てセメタリー送り。対グリモアの最終兵器、発動すると双方共に(回収手段がなければ)グリモアなしで戦う事に。第4弾に収録。Lv10のレベルアッププレゼントで1枚選ぶ事が出来るので、とりあえずそこで1枚入手できそう?
・燕の偵察兵(★)
青で貴重なLv2ユニット。[俊足の剣士]よりAGIが1下がる代わりにHP10されているので序盤の牽制に。どちらもAT20なのでAGI高くてもどうせ一撃で落とせないから、逆に一撃で落とされる[俊足の剣士]は消耗が激しく…。第2弾に収録。
・水の魔術師『ミスティア』(★★★)
アクションスキルで[返却]。ただし取れる対象は「AGI5以上」あるいは「AGI1以下」。精霊と組み合わせて使う…のかな。巧く動かせればどう考えても脅威だと思う。本人がLv3で[返却]の目標になっちゃうのはご愛嬌。第1弾に収録。とりあえず1枚だけ持ってたみたい。
新しいゲーム始めた時は、いろいろ調べた事を乱雑に書き残すのでメモが多いなー、と自分で思った。これをテキストにしておけば独占できるのに、管理が面倒だからとblogに書くのが私流。単なる面倒くさがりですね;;
どうでもいいことだけど、ソウルスキルをSSとかアクションスキルをASと略すのはいいんだけど、オートスキルをOSと略す風潮?はどうなんだろう、って思った私。
私の購入方法ですが、基本的にボックス買いです。またこのゲームはトレードがないので4枚以上になったカードは必然的に不要となります。なので、これらは全てリサイクル。グランに換金して必要な分を一気に購入し、リサイクルを行って余った分は様子を見ながらカードくじに割り当てています。というのもカードくじは妙に★1率が高いので、★1で欲しいものがある時期はいいと思うけれどー、というトコロですか。まあ★1を2枚リサイクルするとくじ1回分なので、資産が揃いだしてからも悪くはないのかもしれません。
見た感じ、ボックス3つぐらいで必要なものはある程度揃う感じです。★3を複数とかそれ以上のを、と言い出すとそれ以上に必要になると思います。
そういえば、何故か買っても買っても[幸せを呼ぶ珍獣]が1枚も出ません。おかしいなあ…(汗
で、以前に5連勝した際にLv2になっていたのですが、先日3連勝になったのでLv3になってしまいレグウス鯖を追い出されました。次はもう1つ上のハイエルラート鯖になるようです。負ける気満々ですが、とりあえず4連勝までは続いてます。この鯖での初めての相手はLv6の人だったのですが、明らかに今までの鯖とは格が(?)違いますね。デッキとしてコンセプトが成り立ってるもので、なんだか突然目の前にDF70とかいうキャラを作られました。何とか勝ちましたが…っ
ファイルはちょこちょこと入れ替えてみたりしています。使う使わないは別として、やはりSP確保を行えるカードは持っていると構成の選択に幅が出来ていい感じです。何だかんだ言っても、[あふれ出す魂]は某蓄積した知識みたいな感じで累積していくので場合によっては[光の精霊]と取って変えてもいいかもしれません。
初手[光の精霊]はユニットであることが一番のメリットなのですが、逆にグリモアである[あふれ出す魂]を初手にしてイクサーアタックを誘発させて、[月公国の女剣士]のソウルスキル発動によってユニットに20ダメージ与えつつ相手のファイルからグリモアを除去という動きも出来るようです。
ソウルスキルを含めての動きの考察が必要なようです。そう絡めると、カードそれぞれの強さというのが別の観点で見えてくる気がします。まだまだ考えなければいけないのが楽しいですね。
▼ 今回の投資額
第5弾ボックス:1回(2100)
第1弾ボックス:2回(4200)
▼ 合計投資額
構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)
メモ。入手したい注目株。
・魔道管理官『バネット』(★★★)
アクションスキルで双方のファイル内のグリモアを全てセメタリー送り。対グリモアの最終兵器、発動すると双方共に(回収手段がなければ)グリモアなしで戦う事に。第4弾に収録。Lv10のレベルアッププレゼントで1枚選ぶ事が出来るので、とりあえずそこで1枚入手できそう?
・燕の偵察兵(★)
青で貴重なLv2ユニット。[俊足の剣士]よりAGIが1下がる代わりにHP10されているので序盤の牽制に。どちらもAT20なのでAGI高くてもどうせ一撃で落とせないから、逆に一撃で落とされる[俊足の剣士]は消耗が激しく…。第2弾に収録。
・水の魔術師『ミスティア』(★★★)
アクションスキルで[返却]。ただし取れる対象は「AGI5以上」あるいは「AGI1以下」。精霊と組み合わせて使う…のかな。巧く動かせればどう考えても脅威だと思う。本人がLv3で[返却]の目標になっちゃうのはご愛嬌。第1弾に収録。とりあえず1枚だけ持ってたみたい。
新しいゲーム始めた時は、いろいろ調べた事を乱雑に書き残すのでメモが多いなー、と自分で思った。これをテキストにしておけば独占できるのに、管理が面倒だからとblogに書くのが私流。単なる面倒くさがりですね;;
どうでもいいことだけど、ソウルスキルをSSとかアクションスキルをASと略すのはいいんだけど、オートスキルをOSと略す風潮?はどうなんだろう、って思った私。
カードくじ
2006.07.28 |Category … アルテイル
1パックは5枚。1ボックスは75枚。つまり1ボックスは15パックという事ですね。レアリティ分布は良く判ってません。何度かパック買って検証しようかな?
何故こんな事を考えているかというと、アルテイルにはカードのリサイクルという概念があります。コレはその名の通り、所持しているカードをゲーム内通貨であるグランに売却するという仕組みなんですが…妙にこの売却の掛け率が高い気がします。
★ :5グラン
★★ :10グラン
★★★ :30グラン
★★★★ :150グラン
★★★★★:300グラン
レアリティによって上記のようなリサイクルとなるのですが…カード1枚を完全ランダムで引くことの出来る「カードくじ」が、1回10グランなんですよ。つまり★なら2枚、★★なら1枚でくじ1回分と計算することが出来るわけです。これは純粋に使わないカードのリサイクルと考えてもいいのですが、トレードの存在しないシステム上4枚以上は無価値になってしまうので現状のシステムが続くのであればレアリティに捉われず4枚目からリサイクルしてしまって構わない計算になります。
上記より、同じエキスパンションを大量に購入すると、ダブつくものが大量に出てくるのでそれらがリサイクルできるという事になります。
そして、その問題のカードくじ。先日「★がほとんどを占める」と言いましたが、上記の換金率を考えると当然でもあります。それを差っ引いても、このカードくじの役割は非常に大きいと私は思います。実際の出現確率は確認しないと判りませんが、レアリティの高いものが「出ないわけではない」というのは下手に既存エキスパンションを何も考えずに揃えるよりは効果的ではないでしょうか。数回であればカードくじの内容は薄く、多くの種類のものが1枚所持状態で使えないカードになってしまいますが、これが回数を重ねると話は変わると思います。
どういうことかと言うと、くじを重ねる事で★は必要数だけ揃うわけです。それ以上のレアリティのものもある程度揃ってくるでしょう。その段階で、使うと思ったものを見極め、それの封入されているエキスパンションを購入すればいいのではないか、と。恐らく★は重複するので、それらは再びリサイクル。コレの繰り返し。
と言ってるだけでは判らないので、とりあえずカードくじの出現率を調べる必要がありそうです。メモを取りながら引いてたのですが、疲れたのでとりあえず100回で終了。続きはまた後ほどやります。
ハイエルラート鯖になったので、対戦記録残しておこう。飽きたらやめると思うけどね!
▼ ○ - 白青(Lv9)
青ウィニー使用。序盤から膠着気味。むしろ相手前衛に、DF40とかいるんですが…。Lv4なので返却も効かず、どうしようもないので精霊並べてヴォルドア降臨。場のユニットをガリガリと削る。そしたら、なんだか敵全てにAT(50)ダメージ与えるとかいうユニットをオープンされる。当然こちらの場には耐えれるユニットは居らず、そもそも復活すら出来ないほど消耗してる状況。出たら負けるなー、と半分負けを覚悟しつつそのターンにお殴りお殴り。
結局、相手の復活が出来ずLP削り切り。ギリギリでした。ハイエルラート初勝利で4連勝です。
▼ ○ - 白黒?(Lv3)
青ブースト使用。とりあえず初手魂。相手は初手光の精霊だったので、とりあえず次も魂。相手は短弓。1回殴られてSS発動でSP+2。きっと次のターンも2回殴られるようだったら勝てるなー、と思いながら蟹セット準備すると普通に2回殴られてSS2回発動でSP+4。内心苦笑しつつ、4枚目は発動させたくないので蟹を前衛において相手の場は短弓と光の精霊*2。ここから4ターン目に風魔人降臨。
反撃の狼煙で全体に20ダメージ受けるものの、返しの刃で風魔人から敵全体に20ダメージで場が空に。美声の魔歌術師で場を整えつつ、何度か全体ダメージでこちらも全滅するものの全員復活。相手の場は空のままなのでイクサーアタック連発でLP削り切り。
これで5連勝。対戦中に声を掛けられた初めての試合でもありました(笑
何故こんな事を考えているかというと、アルテイルにはカードのリサイクルという概念があります。コレはその名の通り、所持しているカードをゲーム内通貨であるグランに売却するという仕組みなんですが…妙にこの売却の掛け率が高い気がします。
★ :5グラン
★★ :10グラン
★★★ :30グラン
★★★★ :150グラン
★★★★★:300グラン
レアリティによって上記のようなリサイクルとなるのですが…カード1枚を完全ランダムで引くことの出来る「カードくじ」が、1回10グランなんですよ。つまり★なら2枚、★★なら1枚でくじ1回分と計算することが出来るわけです。これは純粋に使わないカードのリサイクルと考えてもいいのですが、トレードの存在しないシステム上4枚以上は無価値になってしまうので現状のシステムが続くのであればレアリティに捉われず4枚目からリサイクルしてしまって構わない計算になります。
上記より、同じエキスパンションを大量に購入すると、ダブつくものが大量に出てくるのでそれらがリサイクルできるという事になります。
そして、その問題のカードくじ。先日「★がほとんどを占める」と言いましたが、上記の換金率を考えると当然でもあります。それを差っ引いても、このカードくじの役割は非常に大きいと私は思います。実際の出現確率は確認しないと判りませんが、レアリティの高いものが「出ないわけではない」というのは下手に既存エキスパンションを何も考えずに揃えるよりは効果的ではないでしょうか。数回であればカードくじの内容は薄く、多くの種類のものが1枚所持状態で使えないカードになってしまいますが、これが回数を重ねると話は変わると思います。
どういうことかと言うと、くじを重ねる事で★は必要数だけ揃うわけです。それ以上のレアリティのものもある程度揃ってくるでしょう。その段階で、使うと思ったものを見極め、それの封入されているエキスパンションを購入すればいいのではないか、と。恐らく★は重複するので、それらは再びリサイクル。コレの繰り返し。
と言ってるだけでは判らないので、とりあえずカードくじの出現率を調べる必要がありそうです。メモを取りながら引いてたのですが、疲れたのでとりあえず100回で終了。続きはまた後ほどやります。
ハイエルラート鯖になったので、対戦記録残しておこう。飽きたらやめると思うけどね!
▼ ○ - 白青(Lv9)
青ウィニー使用。序盤から膠着気味。むしろ相手前衛に、DF40とかいるんですが…。Lv4なので返却も効かず、どうしようもないので精霊並べてヴォルドア降臨。場のユニットをガリガリと削る。そしたら、なんだか敵全てにAT(50)ダメージ与えるとかいうユニットをオープンされる。当然こちらの場には耐えれるユニットは居らず、そもそも復活すら出来ないほど消耗してる状況。出たら負けるなー、と半分負けを覚悟しつつそのターンにお殴りお殴り。
結局、相手の復活が出来ずLP削り切り。ギリギリでした。ハイエルラート初勝利で4連勝です。
▼ ○ - 白黒?(Lv3)
青ブースト使用。とりあえず初手魂。相手は初手光の精霊だったので、とりあえず次も魂。相手は短弓。1回殴られてSS発動でSP+2。きっと次のターンも2回殴られるようだったら勝てるなー、と思いながら蟹セット準備すると普通に2回殴られてSS2回発動でSP+4。内心苦笑しつつ、4枚目は発動させたくないので蟹を前衛において相手の場は短弓と光の精霊*2。ここから4ターン目に風魔人降臨。
反撃の狼煙で全体に20ダメージ受けるものの、返しの刃で風魔人から敵全体に20ダメージで場が空に。美声の魔歌術師で場を整えつつ、何度か全体ダメージでこちらも全滅するものの全員復活。相手の場は空のままなのでイクサーアタック連発でLP削り切り。
これで5連勝。対戦中に声を掛けられた初めての試合でもありました(笑
ファイル量産(?)中…?
2006.07.31 |Category … アルテイル
私の悪いところか良いところか判りませんが、実はあまり序盤は1つにこだわろうとしません。基本的に使ってるのは青なのですが、ファイルとしては実は赤や黒も作って遊んでいます。白は作れるほどいいのがなかったので今は見送り中。
コレはなぜかというと、使われてわかる強さや弱さもあれば、使って判る強さ弱さというのもあると思うんです。特に、使ってて「こうされたら嫌だな」というのは絶対にあるわけで、逆に相手にした時に積極的にその部分を突いていくのは必須だと思ってるのです。
この部分は、別エントリにでもして、また今度の機会に話しましょうか。
さて対戦記録。
▼ × - 青(Lv9)
青ブースト使用。序盤から積極的に戻される。SPブーストして風魔人を出すも、削りきれるサイズではないものばかりでのらりくらりと逃げ切られる。一旦攻勢を凌がれると手段のないファイルなので、そのままずるずると。ミスティアまで出されちゃ、どーしょうもない(笑
▼ × - 青(Lv5)
青ブースト使用。えっと…すいません、前試合とまったく同じゲーム展開なので割愛…。
▼ ○ - 赤(Lv8)
青ウィニーで。序盤は押し合いしてたけれど、途中からLv4ユニットを狙って展開される。まあ青相手なら妥当な判断だし、返却に怯える必要がなくなるのできっと私もそうするだろうけど……蜥蜴強いよ。実は(★だけど持ってないので)初めて見たんですが、HP80でオートスキルのヒーリングで毎ターン20回復とか勘弁してくださいまじで。
ちょろちょろしつつ、周辺の邪魔なのを倒してたら…SSで蜥蜴にDF20とか付けられました。ちょ、ちょっとまってw
蜥蜴はもともとATも低くないので、このままだと戦線崩れるなー、と思って途中から戦略変更。水魔法剣士で毎ターン蜥蜴をレンジ0にして殴れないようにしつつ、人魚弓と風の精霊でちくちく。多分28ターン目ぐらいで削りきって勝利(笑
勝つのは勝ったけれど、ユニット勝負での弱さを実感。戦えるLv4ユニット入れるかなーと探したけど、あんまりいいのがいないね…。
▼ 今回の投資額
第1弾ボックス:1回(2100)
第4弾ボックス:2回(4200)
▼ 合計投資額
構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:3回(6300)
第4弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)
コレはなぜかというと、使われてわかる強さや弱さもあれば、使って判る強さ弱さというのもあると思うんです。特に、使ってて「こうされたら嫌だな」というのは絶対にあるわけで、逆に相手にした時に積極的にその部分を突いていくのは必須だと思ってるのです。
この部分は、別エントリにでもして、また今度の機会に話しましょうか。
さて対戦記録。
▼ × - 青(Lv9)
青ブースト使用。序盤から積極的に戻される。SPブーストして風魔人を出すも、削りきれるサイズではないものばかりでのらりくらりと逃げ切られる。一旦攻勢を凌がれると手段のないファイルなので、そのままずるずると。ミスティアまで出されちゃ、どーしょうもない(笑
▼ × - 青(Lv5)
青ブースト使用。えっと…すいません、前試合とまったく同じゲーム展開なので割愛…。
▼ ○ - 赤(Lv8)
青ウィニーで。序盤は押し合いしてたけれど、途中からLv4ユニットを狙って展開される。まあ青相手なら妥当な判断だし、返却に怯える必要がなくなるのできっと私もそうするだろうけど……蜥蜴強いよ。実は(★だけど持ってないので)初めて見たんですが、HP80でオートスキルのヒーリングで毎ターン20回復とか勘弁してくださいまじで。
ちょろちょろしつつ、周辺の邪魔なのを倒してたら…SSで蜥蜴にDF20とか付けられました。ちょ、ちょっとまってw
蜥蜴はもともとATも低くないので、このままだと戦線崩れるなー、と思って途中から戦略変更。水魔法剣士で毎ターン蜥蜴をレンジ0にして殴れないようにしつつ、人魚弓と風の精霊でちくちく。多分28ターン目ぐらいで削りきって勝利(笑
勝つのは勝ったけれど、ユニット勝負での弱さを実感。戦えるLv4ユニット入れるかなーと探したけど、あんまりいいのがいないね…。
▼ 今回の投資額
第1弾ボックス:1回(2100)
第4弾ボックス:2回(4200)
▼ 合計投資額
構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:3回(6300)
第4弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)
アルテイル考察・1
2006.08.03 |Category … アルテイル
「1」とか付けちゃってますけど、この考察続けるのかしら私?
さて、某所では「微妙」と切り捨てられている単体でのコスト発生型ユニット。[幸福を呼ぶ珍獣]や[短弓の捜索者]といった辺りでしょうか。短弓はLv2でありコスト増幅の為だけに赤にタッチする利点は少ないので、ここではLv1の珍獣に関して考えてみましょう。
ただ最初に明記しておきますが、注意して欲しいのはあくまで「可能性」という部分を考察しているということです。「〜〜だから〜〜じゃないと」というつもりはまったくありません。
まずコスト発生の為に最も重要となる、C/Pに関しては光の精霊に軍配が上がります。これに関しては、誰が何と言おうと「光の精霊≧あふれ出す魂>幸福を呼ぶ珍獣」です。断言しても構わないと思います。終盤の爆発力と、下手にユニットを出せない状況に於いてのみあふれ出す魂に完全に軍配が上がり、大抵は同程度。多くの場合にユニットとして扱える光の精霊に軍配が上がるという頃合。幸福を呼ぶ珍獣に関しては論外です。
が。
ソウルスキルを発動させていいものか、という点に関して考慮しなければいけない場面というのも結構あります。相手が初手あふれ出す魂だった場合など、場にはユニットが居ません。こちらが光の精霊を出すとそのターンはSP+2で問題ないのですが、自分のターンに取れる行動が「イクサーアタック or 待機」となります。言うまでもなく、HPが削られていないユニットの取る待機という行動ほど無駄なものはありません。
待機するのはもったいない、けれどイクサーアタックを序盤で仕掛けていいものかはまた別問題、という事は往々にしてあります。除去系を使わせれば後半有利、という考え方もありますが、その1枚目がSPブーストだったりグリモア除去だった場合には序盤での発動は自らを不利な状況に追い込むことになります。グリモアベインと併せて使われ、ファイル中のグリモアが削られると終盤の逆転の一手すら持つことが出来なくなります。
そんな場面で、初手幸福を呼ぶ珍獣という選択肢が生まれるのです。相手光の精霊に叩かれても1回は耐えます。悪くてもSP+1、運がよければSP+2。相手が何も出さなかった場合には、イクサーアタックをする事無く待機をする事もなく、何より相手のSS1枚目が何であるかを考えることもなくSP増強の行動を取ることが出来ます。そして生贄に捧げることで自らのソウルスキル1枚目を有効に利用することも。
影響力にSP1、出すのにSP1なので2回スキルを使って初めて等価です。しかし上げた影響力は光の精霊やあふれ出す魂につなぐ際に有効ですし、SP1と相手の行動を天秤に掛ければどちらが重要かは考えるまでもないでしょう。
前述の通り、SP効率という点で光の精霊に軍配が上がることは言うまでもありません。しかし地上戦だけでケリがつくわけではないというのは、ファイル構築の段階で誰もが気がついているはずです。重要なのは、腹の探り合いです。
何よりも相手の行動の癖を教えてくれる、そんな玄人好みの1枚という感じだと思います。単純に効率では計れない、底知れぬ何かを感じ取ってもらえればいいかと。珍獣可愛いよ(笑
最初から行動が決まりきっており、ただ単純に早く大量のSPが必要だというファイルでは上記は当てはまりません。
私はソウルスキルの1〜3に、SP+2を3枚仕込んでいることが多いです。これ最近のマイブーム。大抵は初手あふれ出す魂から意図的にイクサーアタックを誘発してSP増強させてるのですが、怪しんで(正解)イクサーアタックしてこない人も多いです。
その時、相手の場にいる光の精霊が毎回待機を続けているのは非常に見ていて「してやったり」という気分にもなります。
そんなことを何度か繰り返した結果、私が作ったとあるファイル。初手あふれ出す魂は同様だけれど、その後私が展開するのは戦闘用魔法少女【重装甲型】。
大抵の相手は殴れなくなるので、それまでソウルスキルを発動させられていなければ戦闘用魔法少女【欠陥品】で無理矢理ソウルスキルを発動させます(笑)。殴られてればSPは十分あるはずなので通常通りに展開、展開の最後に欠陥品も出しておきます。そして4枚目のソウルスキルであるヴァイオレット×2を発動させたら、反撃の狼煙で欠陥品を生贄にして処理しつつ相手全員に20ダメージ。こんなファイルが最近のお気に入りですが、その時点で既にLPを半分以上とソウルスキルを4枚使ってます。だめだー(笑
黒だとリビングデッドとか見てて強いなーとは思うんですが、戦闘用魔法少女を使ってしまうのは何故なんだろうか。ああいう趣味はないんだけど、可愛いよね。
さて、某所では「微妙」と切り捨てられている単体でのコスト発生型ユニット。[幸福を呼ぶ珍獣]や[短弓の捜索者]といった辺りでしょうか。短弓はLv2でありコスト増幅の為だけに赤にタッチする利点は少ないので、ここではLv1の珍獣に関して考えてみましょう。
ただ最初に明記しておきますが、注意して欲しいのはあくまで「可能性」という部分を考察しているということです。「〜〜だから〜〜じゃないと」というつもりはまったくありません。
まずコスト発生の為に最も重要となる、C/Pに関しては光の精霊に軍配が上がります。これに関しては、誰が何と言おうと「光の精霊≧あふれ出す魂>幸福を呼ぶ珍獣」です。断言しても構わないと思います。終盤の爆発力と、下手にユニットを出せない状況に於いてのみあふれ出す魂に完全に軍配が上がり、大抵は同程度。多くの場合にユニットとして扱える光の精霊に軍配が上がるという頃合。幸福を呼ぶ珍獣に関しては論外です。
が。
ソウルスキルを発動させていいものか、という点に関して考慮しなければいけない場面というのも結構あります。相手が初手あふれ出す魂だった場合など、場にはユニットが居ません。こちらが光の精霊を出すとそのターンはSP+2で問題ないのですが、自分のターンに取れる行動が「イクサーアタック or 待機」となります。言うまでもなく、HPが削られていないユニットの取る待機という行動ほど無駄なものはありません。
待機するのはもったいない、けれどイクサーアタックを序盤で仕掛けていいものかはまた別問題、という事は往々にしてあります。除去系を使わせれば後半有利、という考え方もありますが、その1枚目がSPブーストだったりグリモア除去だった場合には序盤での発動は自らを不利な状況に追い込むことになります。グリモアベインと併せて使われ、ファイル中のグリモアが削られると終盤の逆転の一手すら持つことが出来なくなります。
そんな場面で、初手幸福を呼ぶ珍獣という選択肢が生まれるのです。相手光の精霊に叩かれても1回は耐えます。悪くてもSP+1、運がよければSP+2。相手が何も出さなかった場合には、イクサーアタックをする事無く待機をする事もなく、何より相手のSS1枚目が何であるかを考えることもなくSP増強の行動を取ることが出来ます。そして生贄に捧げることで自らのソウルスキル1枚目を有効に利用することも。
影響力にSP1、出すのにSP1なので2回スキルを使って初めて等価です。しかし上げた影響力は光の精霊やあふれ出す魂につなぐ際に有効ですし、SP1と相手の行動を天秤に掛ければどちらが重要かは考えるまでもないでしょう。
前述の通り、SP効率という点で光の精霊に軍配が上がることは言うまでもありません。しかし地上戦だけでケリがつくわけではないというのは、ファイル構築の段階で誰もが気がついているはずです。重要なのは、腹の探り合いです。
何よりも相手の行動の癖を教えてくれる、そんな玄人好みの1枚という感じだと思います。単純に効率では計れない、底知れぬ何かを感じ取ってもらえればいいかと。珍獣可愛いよ(笑
最初から行動が決まりきっており、ただ単純に早く大量のSPが必要だというファイルでは上記は当てはまりません。
私はソウルスキルの1〜3に、SP+2を3枚仕込んでいることが多いです。これ最近のマイブーム。大抵は初手あふれ出す魂から意図的にイクサーアタックを誘発してSP増強させてるのですが、怪しんで(正解)イクサーアタックしてこない人も多いです。
その時、相手の場にいる光の精霊が毎回待機を続けているのは非常に見ていて「してやったり」という気分にもなります。
そんなことを何度か繰り返した結果、私が作ったとあるファイル。初手あふれ出す魂は同様だけれど、その後私が展開するのは戦闘用魔法少女【重装甲型】。
大抵の相手は殴れなくなるので、それまでソウルスキルを発動させられていなければ戦闘用魔法少女【欠陥品】で無理矢理ソウルスキルを発動させます(笑)。殴られてればSPは十分あるはずなので通常通りに展開、展開の最後に欠陥品も出しておきます。そして4枚目のソウルスキルであるヴァイオレット×2を発動させたら、反撃の狼煙で欠陥品を生贄にして処理しつつ相手全員に20ダメージ。こんなファイルが最近のお気に入りですが、その時点で既にLPを半分以上とソウルスキルを4枚使ってます。だめだー(笑
黒だとリビングデッドとか見てて強いなーとは思うんですが、戦闘用魔法少女を使ってしまうのは何故なんだろうか。ああいう趣味はないんだけど、可愛いよね。
アルテイル考察・2
2006.08.07 |Category … アルテイル
強いのは理解してるけれど、私があまり使わないソウルスキル。それが、実はダメージに因らない除去系ソウルスキル。というのもこれ、強いんだけど条件が結構厳しいんですよね。それというのも、発動条件に必ず「未アクションの」という一文が付いてるわけです。
まー、これを巧く扱えないと巧くなれないのはわかってるんですけどね。それでも私は、強さよりも柔軟性を選んで構築するタイプなので、たとえ1コストで復活されると判っていてもテンポアドバンテージは確実に(場面を選ばずに)得る事の出来るダメージ系を使うことが多いです。ただその際、ランダムは絶対に選びません。自分で指定するか、あるいはマス指定のものを選んで投入しています。すべては計算であり、運の要素を最大限まで除去したいという考えからです。
返却系SSって青相手だと、大突風系で簡単に回避されるのも痛いところ。というか複数枚大量にクローズさせたり、どうせ使い捨てだと見え見えの精霊なんかをクローズさせた場合はソウルスキル狙いなのが手に取るようにわかるので、その場面で自らを行動済みにしてしまうのは青にとっては基本ともいえます。
展開力の白に効きが薄いのも難しいところです。
最近、イロイロ考えて青から黒にメインファイルを遷移させようかと思ってます。試作した段階でいい部分は気付いていたので、逆に弱い部分が見つけられるまでは黒を使ってみようかな、とか。赤の厄介者である蜥蜴は次回の修正対象なので、それがなくなると黒が強くなりそうな気もするのです。
まー、これを巧く扱えないと巧くなれないのはわかってるんですけどね。それでも私は、強さよりも柔軟性を選んで構築するタイプなので、たとえ1コストで復活されると判っていてもテンポアドバンテージは確実に(場面を選ばずに)得る事の出来るダメージ系を使うことが多いです。ただその際、ランダムは絶対に選びません。自分で指定するか、あるいはマス指定のものを選んで投入しています。すべては計算であり、運の要素を最大限まで除去したいという考えからです。
返却系SSって青相手だと、大突風系で簡単に回避されるのも痛いところ。というか複数枚大量にクローズさせたり、どうせ使い捨てだと見え見えの精霊なんかをクローズさせた場合はソウルスキル狙いなのが手に取るようにわかるので、その場面で自らを行動済みにしてしまうのは青にとっては基本ともいえます。
展開力の白に効きが薄いのも難しいところです。
最近、イロイロ考えて青から黒にメインファイルを遷移させようかと思ってます。試作した段階でいい部分は気付いていたので、逆に弱い部分が見つけられるまでは黒を使ってみようかな、とか。赤の厄介者である蜥蜴は次回の修正対象なので、それがなくなると黒が強くなりそうな気もするのです。
ポイントと集めたいもの
2006.08.09 |Category … アルテイル
簡単に言うとメモですね(どーん。
1ターンにカードをオープンできるのは1枚。コレは逆に、グリモアを使うとユニットを拡充できないという事。つまりグリモア連発で圧倒的な火力とすることは出来ないし、その間相手のユニット拡充を許す事にも繋がる。
つまり、グリモアと同様の事がユニットで出来るのであれば、例えSP消費してもユニットのが望ましい。出したターンの行動数は同じだけれど、それ以降はオープンするカードとは別に行動できる為、生存できればテンポアドバンテージの獲得に貢献する事になる。
話が変るのは、それが即効性を求められた場合。1回でもターンを回すと危険なユニットに対して、ダメージを与えるスキルを持つユニットを出していたのでは間に合わない。この場合、グリモアで対処する事になる。つまりグリモアはその威力もさることながら、即座に効果を発揮するという部分にどれだけ利点を見出せるか、で利用価値が変ってくる。
場所指定ダメージを飛ばせるユニットや、スキル:ピンポイントを持つ高RNGユニットで同様の事が出来る為、特にダメージを与える系のグリモアは評価が厳しい。それでも、魔道管理官『バネット』等は1ターンさえも許せない局面となるのでグリモアの出番がまったくないわけではない。
と言いたい事を言ったところで、今後の拡充予定とか。上で言ってる事を自分で覆しそうなぐらい、グリモアに欲しいのが多いですw
・混沌の美女『アンナローゼ』 【第1弾/★★★★】
間違いなく黒のサポートユニットNo1でしょう。自身がAGI4と割と素早く、黒ユニット全員のAGIとAT増加。機敏とは言い難いのが多い黒ユニットの足を一気に速める憎い奴です。さり気なく敵無力化のスキルも持っていたりと、序盤から終盤まで大忙し。HP30と微妙に死にやすいのが難点だけどLv2だと仕方ないか。
・無慈悲な死 【第1弾/★★★】
それ何て死の印?
・魂の帰還 【第4段/★★★】
後半の消耗戦を乗り切るのに有効な一手。序盤から復活を多用している場合は尚更。
・悪魔の抱擁 【第6段/★★】
やりすぎでしょう、これ。Lv3で3つの用途を持つグリモア。HP30削るもよし、AT-10して弱体化するもよし、SP2削って足止めするもよし。というか、これ一気に同時解決だからひどいにも程がある。
・堕落 【第2段/★★】
これ強いと思うんだけどなあ。
・反撃の狼煙 【第1弾/★★】
序盤には使えないけど、私が思うにもっとも使いやすい除去カードだと思う。中盤から終盤に掛けて不要なユニットを展開しつつ敵全体にSP4でダメージ飛ばせるのは魅力的。黒に多い、スーサイド系のユニットを飛ばせば不要物処理にもなって一石二鳥。
追記:
とか書いてたら、8月15日カード修正案ですか(笑
1ターンにカードをオープンできるのは1枚。コレは逆に、グリモアを使うとユニットを拡充できないという事。つまりグリモア連発で圧倒的な火力とすることは出来ないし、その間相手のユニット拡充を許す事にも繋がる。
つまり、グリモアと同様の事がユニットで出来るのであれば、例えSP消費してもユニットのが望ましい。出したターンの行動数は同じだけれど、それ以降はオープンするカードとは別に行動できる為、生存できればテンポアドバンテージの獲得に貢献する事になる。
話が変るのは、それが即効性を求められた場合。1回でもターンを回すと危険なユニットに対して、ダメージを与えるスキルを持つユニットを出していたのでは間に合わない。この場合、グリモアで対処する事になる。つまりグリモアはその威力もさることながら、即座に効果を発揮するという部分にどれだけ利点を見出せるか、で利用価値が変ってくる。
場所指定ダメージを飛ばせるユニットや、スキル:ピンポイントを持つ高RNGユニットで同様の事が出来る為、特にダメージを与える系のグリモアは評価が厳しい。それでも、魔道管理官『バネット』等は1ターンさえも許せない局面となるのでグリモアの出番がまったくないわけではない。
と言いたい事を言ったところで、今後の拡充予定とか。上で言ってる事を自分で覆しそうなぐらい、グリモアに欲しいのが多いですw
・混沌の美女『アンナローゼ』 【第1弾/★★★★】
間違いなく黒のサポートユニットNo1でしょう。自身がAGI4と割と素早く、黒ユニット全員のAGIとAT増加。機敏とは言い難いのが多い黒ユニットの足を一気に速める憎い奴です。さり気なく敵無力化のスキルも持っていたりと、序盤から終盤まで大忙し。HP30と微妙に死にやすいのが難点だけどLv2だと仕方ないか。
・無慈悲な死 【第1弾/★★★】
それ何て死の印?
・魂の帰還 【第4段/★★★】
後半の消耗戦を乗り切るのに有効な一手。序盤から復活を多用している場合は尚更。
・悪魔の抱擁 【第6段/★★】
やりすぎでしょう、これ。Lv3で3つの用途を持つグリモア。HP30削るもよし、AT-10して弱体化するもよし、SP2削って足止めするもよし。というか、これ一気に同時解決だからひどいにも程がある。
・堕落 【第2段/★★】
これ強いと思うんだけどなあ。
・反撃の狼煙 【第1弾/★★】
序盤には使えないけど、私が思うにもっとも使いやすい除去カードだと思う。中盤から終盤に掛けて不要なユニットを展開しつつ敵全体にSP4でダメージ飛ばせるのは魅力的。黒に多い、スーサイド系のユニットを飛ばせば不要物処理にもなって一石二鳥。
追記:
とか書いてたら、8月15日カード修正案ですか(笑
アルテイル・8月11日
2006.08.12 |Category … アルテイル
回線開通したのでアルテイル再開してました。前に言ったとおり、黒にしてみました。
で…。
…勝てない、というより1回負けてずるずるパターン。足掻いて足掻いて負け続けるパターンに入ってます。なんかもうだめー。なんか色々負けパターンを見れて満足と言えば満足なんだけど、どう見ても青構築に負けたのが含まれてるのがなんとも。
対策カード入れてるなら、それを常に使えるようにSPを温存しなきゅいけないわけだけど、なぜかそれが出来ていない。自分で判ってるのに出来てないジレンマ。
▼ ○ - 青(Lv4)
青構築に微妙に手が加わってるっぽい感じ。序盤から光の精霊バッティングに成功、成功しすぎて自分のSPすら危なくなるというお茶目な展開。でも青はもっと苦しいはずなので問題なし、と思い込む。蟹が相変わらず壁に出てくるけれど、重装甲と格闘型で押し込んでいく。SP確保しながら、アイギナを出すと……飛んでくるわ飛んでくるわ返却+ダメージSSの連発。そんなにアイギナが怖いのかよw、と思いながらも3枚投入してた私もどうかしてる。ヴォルドアが出るものの、周囲の精霊も含めてすべて破壊して裸単騎に。結局、精霊も全部使わせてファイルが残り0枚になるぐらいの消耗戦を繰り広げた後に、魂の帰還でゲームセット。
「選んで2体に25ダメージ」だと思っていたソウルスキルが、実は「ランダムで2体に25ダメージ」だった事に気づいて入れ替え。さすがにランダムはだめだー。
思ったより使えたので、再生騎士を2枚から3枚に。何だかんだ言われるけど、重装甲はやっぱり3枚を維持で。増やした再生騎士の代わりに、アイギナを2枚に。呪縛と無慈悲な死を悩み中。当面は小回りの聞く呪縛にしておこう。大怨念と反撃の狼煙は使わなかったけれど(SP余裕がなかった)、外そうとは思わないかな。
アンナローゼがやっぱり欲しいかなあ。
▼ × - 青(Lv8)
また光の精霊バッティングしすぎ。途中までは前と同様にいい感じだったけれど、DF60の人魚盾を作られる。ああ、うん、無慈悲な死は入れてないなー、と思いつつ(笑)、アイギナで頑張って見たけど当たらないのが世の常。結局これを突破できなくてヴォルドアで貫通される。どうしょうもないので欠陥品で自爆して(何)負け。上手いぐらいに返却SS決められた気がする。
呪縛を無慈悲な死……は重いので、生命変換に変更。ソウルスキルを全般的に見直し。なんとなく、光の精霊の存在意義を疑いだした今日この頃(笑
▼ × - 赤中型(Lv9)
また光の精霊(略。魂も兼用してSPいっぱいに。大型か中型の連続かなーと思ったら中型でした。ああ、うん、高HPだから1:2の交換で負けるだろうなーと思ったら、そもそも1:3にまでいっちゃって相手になりませんでしたZzz。はい乾杯。じゃなくて完敗。
堕落効果のSS組み込んでみたけど、発動タイミングがすっごい微妙。横着せずに堕落を組み込んだほうが数倍よさそう。むしろ、光の精霊バッティングさせた後のSP確保手段を用意したほうがいい…?悩み中、でも悩んでるだけでは進まないのであふれ出す魂を追加で投入。なんとなく、というか明らかにアイギナ抜いたほうがいい気がする。でも気に入ってるのでそのまま続行…。除去が生命変換*2・悪魔の抱擁・大怨念の4枚なのは少し心許ない気も…?
▼ × - 青(Lv8)
はいはい青青。ここでかなりやる気と集中力衰退。
▼ × - 白(Lv9)
というか、さっきからLv8とか9ばっかりじゃね?(苦笑
なんかもー考える事いっぱいで嫌になったのでやめ。

終わった段階での構成。かなりダメ路線に走っていってます。
で…。
…勝てない、というより1回負けてずるずるパターン。足掻いて足掻いて負け続けるパターンに入ってます。なんかもうだめー。なんか色々負けパターンを見れて満足と言えば満足なんだけど、どう見ても青構築に負けたのが含まれてるのがなんとも。
対策カード入れてるなら、それを常に使えるようにSPを温存しなきゅいけないわけだけど、なぜかそれが出来ていない。自分で判ってるのに出来てないジレンマ。
▼ ○ - 青(Lv4)
青構築に微妙に手が加わってるっぽい感じ。序盤から光の精霊バッティングに成功、成功しすぎて自分のSPすら危なくなるというお茶目な展開。でも青はもっと苦しいはずなので問題なし、と思い込む。蟹が相変わらず壁に出てくるけれど、重装甲と格闘型で押し込んでいく。SP確保しながら、アイギナを出すと……飛んでくるわ飛んでくるわ返却+ダメージSSの連発。そんなにアイギナが怖いのかよw、と思いながらも3枚投入してた私もどうかしてる。ヴォルドアが出るものの、周囲の精霊も含めてすべて破壊して裸単騎に。結局、精霊も全部使わせてファイルが残り0枚になるぐらいの消耗戦を繰り広げた後に、魂の帰還でゲームセット。
「選んで2体に25ダメージ」だと思っていたソウルスキルが、実は「ランダムで2体に25ダメージ」だった事に気づいて入れ替え。さすがにランダムはだめだー。
思ったより使えたので、再生騎士を2枚から3枚に。何だかんだ言われるけど、重装甲はやっぱり3枚を維持で。増やした再生騎士の代わりに、アイギナを2枚に。呪縛と無慈悲な死を悩み中。当面は小回りの聞く呪縛にしておこう。大怨念と反撃の狼煙は使わなかったけれど(SP余裕がなかった)、外そうとは思わないかな。
アンナローゼがやっぱり欲しいかなあ。
▼ × - 青(Lv8)
また光の精霊バッティングしすぎ。途中までは前と同様にいい感じだったけれど、DF60の人魚盾を作られる。ああ、うん、無慈悲な死は入れてないなー、と思いつつ(笑)、アイギナで頑張って見たけど当たらないのが世の常。結局これを突破できなくてヴォルドアで貫通される。どうしょうもないので欠陥品で自爆して(何)負け。上手いぐらいに返却SS決められた気がする。
呪縛を無慈悲な死……は重いので、生命変換に変更。ソウルスキルを全般的に見直し。なんとなく、光の精霊の存在意義を疑いだした今日この頃(笑
▼ × - 赤中型(Lv9)
また光の精霊(略。魂も兼用してSPいっぱいに。大型か中型の連続かなーと思ったら中型でした。ああ、うん、高HPだから1:2の交換で負けるだろうなーと思ったら、そもそも1:3にまでいっちゃって相手になりませんでしたZzz。はい乾杯。じゃなくて完敗。
堕落効果のSS組み込んでみたけど、発動タイミングがすっごい微妙。横着せずに堕落を組み込んだほうが数倍よさそう。むしろ、光の精霊バッティングさせた後のSP確保手段を用意したほうがいい…?悩み中、でも悩んでるだけでは進まないのであふれ出す魂を追加で投入。なんとなく、というか明らかにアイギナ抜いたほうがいい気がする。でも気に入ってるのでそのまま続行…。除去が生命変換*2・悪魔の抱擁・大怨念の4枚なのは少し心許ない気も…?
▼ × - 青(Lv8)
はいはい青青。ここでかなりやる気と集中力衰退。
▼ × - 白(Lv9)
というか、さっきからLv8とか9ばっかりじゃね?(苦笑
なんかもー考える事いっぱいで嫌になったのでやめ。
終わった段階での構成。かなりダメ路線に走っていってます。
アルテイル・8月12日
2006.08.13 |Category … アルテイル
▼ ○ - 青(Lv7)
ま た 青 か よ
今回投入した死体王と重装甲で壁を作りつつSP確保、アイギナと近接型で攻撃の陣を…っていうかユニットこれしかないし、このファイル。死体王を使い果たす前に、相手の攻撃がなぜか集中して2回攻撃しただけで近接型が復活すべて使い果たし。アイギナの閃光も不発気味で。死体王が尽きて場に重装甲とアイギナのみになってから、生命変換を駆使しつつ重装甲だけで耐えてアイギナがちまちま後方から殴る始末。いや、だから、他にユニットが(以下省略)。
相手は毎ターン精霊でAGI操作してきたので、そろそろヴォルドアかなーと思ってるとやっぱり出てくる始末。出てこなくていいから、と内心思っても出てきたのは仕方ない。出てきたのをグリモア連発で落とし、復活した2枚目はとりあえずSSで返却しておく。この辺でSPに少しだけ余裕が出来た瞬間を見計らって魂の帰還。
最後のヴォルドアは、出てきたターンにアイギナを生贄にして反撃の狼煙。敵全体に30ダメージ与えて精霊を全部落としつつ、ヴォルドアのスキル効果を+20にまで軽減、これで重装甲1人で蟹を耐えられる算段。一発は計算どおり耐えて、次手に大怨念で蟹&ヴォルドアを落としてフィニッシュ。
魂の帰還が強い。消耗戦に持ち込んで五分五分のまま引きずると、確実に物量で勝てる。序盤にSP確保orバッティング用だった光の精霊が、SP補充&イクサーアタック要員になるのが興味深い。
各種グリモアはどれも外せない気がする。隙間を見繕って、無慈悲な死を投入。グリモア11枚ってどなんだろう。
▼ ○ - 黒(Lv7)
やばいぐらいにミラーマッチ。光の精霊が2回続けてバッティング。次いであふれ出す魂の後、重装甲型が再びバッティング。その後もお互い死体王が睨み合ったりとか。こんな感じなので相対的にSPに余裕があり、アイギナの閃光が何度も相手を灰燼に帰してました。その後、相手が奇数番地のみに配置していたので大怨念で一掃。イクサーアタック連発すると、どうもユニット強化系SSで固めていたらしくすべて不発という南無い展開。相手の最後の手段となる反撃の狼煙を読み切るのに成功、同時に魂の帰還。すべて復活させて、残った1体を生命変換で除去してオシマイ。
近接型は出番なし。黒相手だと、前列1・3に死体王以外は配置しづらいので近接型の出番がなくなります。死体王を使い切った後ならいいかもだけれど、死体王が落とされる相手に近接型は耐えられないので…。それでも、Lv3でありながら簡単にSP1でAT100近くを叩きだせるので抜くわけにも行きません。
そういえば、負けてすぐにアリーナ再参加してる人って割と見てると居るんだけど、負けた原因とか自己分析はしないのかしら。必要ないのかな。
なんか疲れてたので、アリーナでは2戦しか出来ませんでした。というわけで、色々修正加えた結果の今のファイル。

大体満足に動かせるんですが、SSの2枚目だけ要調整かも。というのも、2ターン目に出せるLv3ユニットに適してるのがいないんですよね。スタートがLv4ユニットであり、そうなると2枚目のSSが発動するのはイクサーアタックで発動する事が多いわけで…結構微妙な気がしています。ダメージSSのがいいかなーとも。LP2のダメージSSに置き換えたほうが安定するかも、と終わってから思ってたりもしています。
それ以外は満足です、今のところ。敢えて言うならば、やはり死体の王は3枚欲しい。
ま た 青 か よ
今回投入した死体王と重装甲で壁を作りつつSP確保、アイギナと近接型で攻撃の陣を…っていうかユニットこれしかないし、このファイル。死体王を使い果たす前に、相手の攻撃がなぜか集中して2回攻撃しただけで近接型が復活すべて使い果たし。アイギナの閃光も不発気味で。死体王が尽きて場に重装甲とアイギナのみになってから、生命変換を駆使しつつ重装甲だけで耐えてアイギナがちまちま後方から殴る始末。いや、だから、他にユニットが(以下省略)。
相手は毎ターン精霊でAGI操作してきたので、そろそろヴォルドアかなーと思ってるとやっぱり出てくる始末。出てこなくていいから、と内心思っても出てきたのは仕方ない。出てきたのをグリモア連発で落とし、復活した2枚目はとりあえずSSで返却しておく。この辺でSPに少しだけ余裕が出来た瞬間を見計らって魂の帰還。
最後のヴォルドアは、出てきたターンにアイギナを生贄にして反撃の狼煙。敵全体に30ダメージ与えて精霊を全部落としつつ、ヴォルドアのスキル効果を+20にまで軽減、これで重装甲1人で蟹を耐えられる算段。一発は計算どおり耐えて、次手に大怨念で蟹&ヴォルドアを落としてフィニッシュ。
魂の帰還が強い。消耗戦に持ち込んで五分五分のまま引きずると、確実に物量で勝てる。序盤にSP確保orバッティング用だった光の精霊が、SP補充&イクサーアタック要員になるのが興味深い。
各種グリモアはどれも外せない気がする。隙間を見繕って、無慈悲な死を投入。グリモア11枚ってどなんだろう。
▼ ○ - 黒(Lv7)
やばいぐらいにミラーマッチ。光の精霊が2回続けてバッティング。次いであふれ出す魂の後、重装甲型が再びバッティング。その後もお互い死体王が睨み合ったりとか。こんな感じなので相対的にSPに余裕があり、アイギナの閃光が何度も相手を灰燼に帰してました。その後、相手が奇数番地のみに配置していたので大怨念で一掃。イクサーアタック連発すると、どうもユニット強化系SSで固めていたらしくすべて不発という南無い展開。相手の最後の手段となる反撃の狼煙を読み切るのに成功、同時に魂の帰還。すべて復活させて、残った1体を生命変換で除去してオシマイ。
近接型は出番なし。黒相手だと、前列1・3に死体王以外は配置しづらいので近接型の出番がなくなります。死体王を使い切った後ならいいかもだけれど、死体王が落とされる相手に近接型は耐えられないので…。それでも、Lv3でありながら簡単にSP1でAT100近くを叩きだせるので抜くわけにも行きません。
そういえば、負けてすぐにアリーナ再参加してる人って割と見てると居るんだけど、負けた原因とか自己分析はしないのかしら。必要ないのかな。
なんか疲れてたので、アリーナでは2戦しか出来ませんでした。というわけで、色々修正加えた結果の今のファイル。
大体満足に動かせるんですが、SSの2枚目だけ要調整かも。というのも、2ターン目に出せるLv3ユニットに適してるのがいないんですよね。スタートがLv4ユニットであり、そうなると2枚目のSSが発動するのはイクサーアタックで発動する事が多いわけで…結構微妙な気がしています。ダメージSSのがいいかなーとも。LP2のダメージSSに置き換えたほうが安定するかも、と終わってから思ってたりもしています。
それ以外は満足です、今のところ。敢えて言うならば、やはり死体の王は3枚欲しい。
アルテイル・8月13日
2006.08.14 |Category … アルテイル
先日の反省点どおり、SSの2枚目をLP2の指定ダメージ40点である意思を持つ森に入れ替えてみました。これで返却SSである3枚目までLP3余裕がある事になります。
これで、初手あふれ出す魂、相手ユニットセット。2手あふれ出す魂、相手ユニットセット後イクサーアタック(SS1枚目発動)。3手目重装甲型or死体王セット、相手イクサーアタック2回(SS2枚目発動)、と殴られ続けても3枚目が捲られるまでに壁を用意できるような気がします。
相手が殴ってこなければ、ユニット展開後に光の精霊を犠牲にしたり大怨念で捲ればいいんじゃないかなー、とか。
▼ ○ - 白(Lv4)
想定通り、魂2連発から重装甲&死体の王。ただ白だとカーバンクルが嫌いなので、前列放置の中&後列配置で(笑。で、まあ、結果から言うと……22ターン掛かりました。
早々にAT30を超えるユニットと、ラフィーレをすべてグリモアで落としたので、あちらに重装甲を突破できる手段はなくなったんですが、こちらにも場に出ている不死鳥を突破する手段がない状態に。唯一近接型は突破できるので前衛を6体ぐらい叩き潰したんですが、近接型は不死鳥で一撃なのですぐに使い切っちゃいまして。その前に、相手SSでファイルから2枚ランダムでセメタリ送りにされた際、その中に魂の帰還が含まれてたのが痛かったです(笑
で、結局、アイギナを生贄にして反撃の狼煙、復活できるキャラが居なくなるところで再度アイギナを出して散々暴れた挙句、不死鳥の攻撃当たってSS発動から前衛をぷちぷちつぶしてLP削りきりました。
いろんなグリモア全部駆使しての勝負でしたが、相手が小物を出してくれないとLP削りきれないぐらいこちらも戦力低下していたので、相手のプレイミスで勝った様なものでした。きちんと考えている相手なら、重装甲型と不死鳥が睨み合って引き分けになる図が見えてきます(苦笑
とりあえず、3連勝しちゃってたのでLv4になりました。正直、あまり反省点はないのですが、グリモアに頼り切っているのでそれを落とされると苦しい気がします。序盤からフェルアンやバネットを出すタイプだと単体除去するしかないのですが、逆にそこで使わせられて後半苦労する気がします。

なんだか1戦しか出来ませんでした。当面、欠点が見つかるまでこの形かなー…。
これで、初手あふれ出す魂、相手ユニットセット。2手あふれ出す魂、相手ユニットセット後イクサーアタック(SS1枚目発動)。3手目重装甲型or死体王セット、相手イクサーアタック2回(SS2枚目発動)、と殴られ続けても3枚目が捲られるまでに壁を用意できるような気がします。
相手が殴ってこなければ、ユニット展開後に光の精霊を犠牲にしたり大怨念で捲ればいいんじゃないかなー、とか。
▼ ○ - 白(Lv4)
想定通り、魂2連発から重装甲&死体の王。ただ白だとカーバンクルが嫌いなので、前列放置の中&後列配置で(笑。で、まあ、結果から言うと……22ターン掛かりました。
早々にAT30を超えるユニットと、ラフィーレをすべてグリモアで落としたので、あちらに重装甲を突破できる手段はなくなったんですが、こちらにも場に出ている不死鳥を突破する手段がない状態に。唯一近接型は突破できるので前衛を6体ぐらい叩き潰したんですが、近接型は不死鳥で一撃なのですぐに使い切っちゃいまして。その前に、相手SSでファイルから2枚ランダムでセメタリ送りにされた際、その中に魂の帰還が含まれてたのが痛かったです(笑
で、結局、アイギナを生贄にして反撃の狼煙、復活できるキャラが居なくなるところで再度アイギナを出して散々暴れた挙句、不死鳥の攻撃当たってSS発動から前衛をぷちぷちつぶしてLP削りきりました。
いろんなグリモア全部駆使しての勝負でしたが、相手が小物を出してくれないとLP削りきれないぐらいこちらも戦力低下していたので、相手のプレイミスで勝った様なものでした。きちんと考えている相手なら、重装甲型と不死鳥が睨み合って引き分けになる図が見えてきます(苦笑
とりあえず、3連勝しちゃってたのでLv4になりました。正直、あまり反省点はないのですが、グリモアに頼り切っているのでそれを落とされると苦しい気がします。序盤からフェルアンやバネットを出すタイプだと単体除去するしかないのですが、逆にそこで使わせられて後半苦労する気がします。
なんだか1戦しか出来ませんでした。当面、欠点が見つかるまでこの形かなー…。
アルテイル・8月14日
2006.08.15 |Category … アルテイル
▼ × - 白(Lv3)
相手は太陽王国の若き神官戦士初手という、初めて見るパターン。一瞬「え?」と思ったけれど、白という予測は崩れなかったので魂2発の後に重装甲を中列配置。私の中では、白=カーバンクルのDF下げてくるやつ、というイメージがあったわけで、実際ウィニー系の速攻では重さの割に使いやすいので間違ってないわけです。
ですが…。完全に私の読み違えで、相手は神殿騎士団ファイルでした。いつもどおり展開するも、相手が後列奇数番地に式典兵を2体並べて陣形を作ったところで抑えきれなくなり、大怨念を打たざるを得ない羽目に。後になって思えば、ここはアイギナを出して反撃の狼煙を使ったほうがよかったかもしれない。そこから展開してくる神殿騎士団。AT50を超えだして重装甲型で抑えられなくなり、じりじりと削られていく事に。仕込んでいた返却SSを不発させられてどうしょうもなく、そのまま崩れておしまい。
どうせ白相手に30ダメージは致死量にならないから、後ろの支援ユニットを個々に除去した方がよかったかもしれません。
というか…多分にプレイミスや判断ミスも多いわけですが、すべて是正しても対処できる気がしません。白は使った事もないので、「どうされると嫌か」が判ってないからかもしれませんが。むむー。

とりあえず今はこんな感じに。返却SSは使い勝手が私には扱えなかったので、開き直って美声の魔歌術士にしてみました。発動トリガーはクローズタイミングだと精霊ではなく呪縛になります。コストきつ…(笑
欠点はこれまで使ってきて、嫌というほど出てきています。
圧倒的にユニットの数(種類)が足りない。死体王はクローズするのが役割なので別として、アイギナは前衛に立てず、近接型もHP・AGI共に2枚では前線は心許ない。必然的に中盤以降は、重装甲型が一人で前線を維持する形になるわけですが…。
…ここで、相手が重装甲型を突破できるタイプだと目も当てられなくなります。というか、素直に負けます(笑)。重装甲型は回復できないので、基本的にAT70以上のユニットが出来上がるとアウトです。それ以内なら生命変換で時間稼ぎしたりするんですけどね…。
またユニットが少ないので、異常なまでに展開が遅い。加えて、展開できる殴り手がアイギナしか居ない。色々と欠点満載です。
ちなみに返却に当たると何も出来ません。重装甲型がAGI1なので、ミスティアで無条件に戻されちゃうので…。サブに入っているズガテロサもAGI1なので(苦笑
さて、どーしましょう!
相手は太陽王国の若き神官戦士初手という、初めて見るパターン。一瞬「え?」と思ったけれど、白という予測は崩れなかったので魂2発の後に重装甲を中列配置。私の中では、白=カーバンクルのDF下げてくるやつ、というイメージがあったわけで、実際ウィニー系の速攻では重さの割に使いやすいので間違ってないわけです。
ですが…。完全に私の読み違えで、相手は神殿騎士団ファイルでした。いつもどおり展開するも、相手が後列奇数番地に式典兵を2体並べて陣形を作ったところで抑えきれなくなり、大怨念を打たざるを得ない羽目に。後になって思えば、ここはアイギナを出して反撃の狼煙を使ったほうがよかったかもしれない。そこから展開してくる神殿騎士団。AT50を超えだして重装甲型で抑えられなくなり、じりじりと削られていく事に。仕込んでいた返却SSを不発させられてどうしょうもなく、そのまま崩れておしまい。
どうせ白相手に30ダメージは致死量にならないから、後ろの支援ユニットを個々に除去した方がよかったかもしれません。
というか…多分にプレイミスや判断ミスも多いわけですが、すべて是正しても対処できる気がしません。白は使った事もないので、「どうされると嫌か」が判ってないからかもしれませんが。むむー。
とりあえず今はこんな感じに。返却SSは使い勝手が私には扱えなかったので、開き直って美声の魔歌術士にしてみました。発動トリガーはクローズタイミングだと精霊ではなく呪縛になります。コストきつ…(笑
欠点はこれまで使ってきて、嫌というほど出てきています。
圧倒的にユニットの数(種類)が足りない。死体王はクローズするのが役割なので別として、アイギナは前衛に立てず、近接型もHP・AGI共に2枚では前線は心許ない。必然的に中盤以降は、重装甲型が一人で前線を維持する形になるわけですが…。
…ここで、相手が重装甲型を突破できるタイプだと目も当てられなくなります。というか、素直に負けます(笑)。重装甲型は回復できないので、基本的にAT70以上のユニットが出来上がるとアウトです。それ以内なら生命変換で時間稼ぎしたりするんですけどね…。
またユニットが少ないので、異常なまでに展開が遅い。加えて、展開できる殴り手がアイギナしか居ない。色々と欠点満載です。
ちなみに返却に当たると何も出来ません。重装甲型がAGI1なので、ミスティアで無条件に戻されちゃうので…。サブに入っているズガテロサもAGI1なので(苦笑
さて、どーしましょう!
カード修正
2006.08.17 |Category … アルテイル
アルテイルのカード修正、来ましたねー。7月の始めにはじめたので、この手の修正は初めてだったりします。あちこちで悲鳴が上がっているのを横目に見つつ、私自身もいくつか修正で使えなくなったのが出てきてありゃー、とか。
とりあえず、初心に戻って(??)てきとーに詰め込んで遊んできました。連勝止まってるので、どちらかというとどんな感じのがあるのかを見に行ってる感じですね。
▼ × - 黒・ノワールヴァイデ(Lv9)
相手LP11、最初からなんだか萎えてきます(笑)。そして相手は伝令兵スタートという今までで初めて見る形。何かなーと思って興味深く眺めてたのですが(連勝止まってたので気楽です)、出てきたのが使者「ノワールヴァイデ」。初めて見たので、それだけで感激(?。
そうか、LP消費のリビングデッドみたいなものだからLP高いのかー、と思ってぼこぼこやってるとどんどんSSで強化されていきました。あひゃー。無慈悲な死も考えたけど、どうなるか見たかったのもあったのでそのまま殴ってたらLP2の所でこちらの殴り手が場から居なくなって負けました、あひゃ。
まー、初めて見る形だったのでよしとしましょう(笑
▼ × - 黒・夜型?(Lv5)
すべての光の精霊がバッティング。この時点でSPがかつかつで既に負け気分。終始SP不足で後れを取りつつ、ズガテロザの対処に遅れてぼろぼろに布陣が崩れてずるずる。
黒って弱体化されてそうなんだけど、なんだか黒ばっかり当たってる気がする。というか支援型狙われすぎ。2枚じゃ足りないのと、明らかにアンナローゼの出番がない(笑)ので入れ替え入れ替え。

思ったんですが、どうも私は黒や赤相手に押され始めると、そのままずるずる行くようです。同じように押せばいいわけですが、元来から力押しがあまり好きじゃない事からそのようなユニットがあまり入っていない事が多いです。つまり性格とファイルが合ってないんですね!(何。
しかし最近思ってるのが、なんだか連勝しなければいけない、というのがすごく重圧。というか、それを考え出すと楽しめてない自分に気がついてしまいました。
というわけで、レベル上げずに(?)作りたいのをどんどん作ってアリーナ持ち込む事にします。ほんと、作りたいのは沢山あるけれど、毎回それを旦那相手に試してるのも実験台みたいでうーん、と思っちゃったりしてたわけです。自爆スーサイドとか何がしたいのか意味不明なのも沢山あるよ!
っていうかファイル画面の10個が毎回足りません。並べ替えの為に1個は開けておかないといけないから9個しか作れないし…。
目指せ地雷魔人。
とりあえず、初心に戻って(??)てきとーに詰め込んで遊んできました。連勝止まってるので、どちらかというとどんな感じのがあるのかを見に行ってる感じですね。
▼ × - 黒・ノワールヴァイデ(Lv9)
相手LP11、最初からなんだか萎えてきます(笑)。そして相手は伝令兵スタートという今までで初めて見る形。何かなーと思って興味深く眺めてたのですが(連勝止まってたので気楽です)、出てきたのが使者「ノワールヴァイデ」。初めて見たので、それだけで感激(?。
そうか、LP消費のリビングデッドみたいなものだからLP高いのかー、と思ってぼこぼこやってるとどんどんSSで強化されていきました。あひゃー。無慈悲な死も考えたけど、どうなるか見たかったのもあったのでそのまま殴ってたらLP2の所でこちらの殴り手が場から居なくなって負けました、あひゃ。
まー、初めて見る形だったのでよしとしましょう(笑
▼ × - 黒・夜型?(Lv5)
すべての光の精霊がバッティング。この時点でSPがかつかつで既に負け気分。終始SP不足で後れを取りつつ、ズガテロザの対処に遅れてぼろぼろに布陣が崩れてずるずる。
黒って弱体化されてそうなんだけど、なんだか黒ばっかり当たってる気がする。というか支援型狙われすぎ。2枚じゃ足りないのと、明らかにアンナローゼの出番がない(笑)ので入れ替え入れ替え。
思ったんですが、どうも私は黒や赤相手に押され始めると、そのままずるずる行くようです。同じように押せばいいわけですが、元来から力押しがあまり好きじゃない事からそのようなユニットがあまり入っていない事が多いです。つまり性格とファイルが合ってないんですね!(何。
しかし最近思ってるのが、なんだか連勝しなければいけない、というのがすごく重圧。というか、それを考え出すと楽しめてない自分に気がついてしまいました。
というわけで、レベル上げずに(?)作りたいのをどんどん作ってアリーナ持ち込む事にします。ほんと、作りたいのは沢山あるけれど、毎回それを旦那相手に試してるのも
っていうかファイル画面の10個が毎回足りません。並べ替えの為に1個は開けておかないといけないから9個しか作れないし…。
目指せ地雷魔人。
ブルジョワ大会
2006.08.18 |Category … アルテイル
色々試したいと言っておきながら、何もしていませんでした。というか、0:00近くまでログインできない…どころか、公式に繋がらなかったのでなんでだろう、って試行錯誤してた状況でした。
一応、理由は良く判らないのですが、URLを生身(?)で打ち込んでやると無事に繋がりました。それまではJavaScriptでreferを切って飛んでいたので、それが原因なのかなぁ。普段は自分用お気に入りのリンクページから飛んでいるので、必須なんですけどねえ。
で、ログインしたらブルジョワ大会とかやってまして。シールド戦で与えられたカードからファイルを作る形式なのですが、その与えられるのが「全種3枚づつ」という、まさにブルジョワな大会形式。いわばお試し企画みたいなものですね。無料だからファイルを作るだけでも作ってみようー、と思ったのが大間違いでした。
重い。
いや、ほら。全部のカード情報があるわけでして。ファイルのEDIT画面を切り替えるたびに3分ほど掛かる始末でした。これじゃ今の私の回線状況じゃ出来ないかなー、と思いつつカードリストを見ながらLvとレアリティで必死に抽出しながら作るだけ作って満足して終わってました。

私にどう考えても扱えそうにない、殴るだけのファイルですね!
一応、理由は良く判らないのですが、URLを生身(?)で打ち込んでやると無事に繋がりました。それまではJavaScriptでreferを切って飛んでいたので、それが原因なのかなぁ。普段は自分用お気に入りのリンクページから飛んでいるので、必須なんですけどねえ。
で、ログインしたらブルジョワ大会とかやってまして。シールド戦で与えられたカードからファイルを作る形式なのですが、その与えられるのが「全種3枚づつ」という、まさにブルジョワな大会形式。いわばお試し企画みたいなものですね。無料だからファイルを作るだけでも作ってみようー、と思ったのが大間違いでした。
重い。
いや、ほら。全部のカード情報があるわけでして。ファイルのEDIT画面を切り替えるたびに3分ほど掛かる始末でした。これじゃ今の私の回線状況じゃ出来ないかなー、と思いつつカードリストを見ながらLvとレアリティで必死に抽出しながら作るだけ作って満足して終わってました。
私にどう考えても扱えそうにない、殴るだけのファイルですね!
フォミュナ
2006.08.21 |Category … アルテイル
別に地雷を意図して作っているわけではないのですが、以前から面白そうで作りたかったものがあったので形にしてみました。ファイルの画像を撮ってない(というかコロコロ変ってるし)ので詳細は割愛。
で、何かというと、操空師『フォミュナ』です。
当初からネタだろう、と思っていたのですが、やってみないと判らないだろう、とも思いまして。それまでの青を若干組み替えながら投入してみました。
とりあえず最初相手が居なかったので、アリーナへ。結果的に負けたけれど、とにかく鬱陶しいです。いや、相手から見て、ですが。もう、ばんばんとRNG1が後方へ飛んでいったり、後方支援ユニットが最前線に来ます。移動で立て直そうにも、AGIの関係もあるので1ターンでは完全に戻り切らないのも重要です。
ただ、正直SP3使うなら返却使ったほうがいいだろ、って場面も多かったです(笑
この後再び組み替えていたのですが、実際問題として直接の戦力にはなり辛いサポートユニットなので場の構築が大変です。そして何より大変なのが、こいつオートスキルで自陣地を飛び回るので前列を埋めないとタコ殴りされることです。とにかく戦力不足なのでヴォルドアが候補なのですが、構築済みの関係からあまりにバッティングするのでラドルに変更してます。
まー。面白ユニット、という域を超えるのはチョット難しそうです。RNG1軍団を相手にすると相手が慌てふためくのが唯一の使い道かもしれません。何にしろ、自分の居場所がランダム、個別指定もランダム、敵ユニットの移動先もランダム、と全てが運に委ねられてるユニットです。真剣勝負には向かない気もします。
ああ、大事な事を忘れてました。
デコイとしての役割が一番優秀でした(笑
結局RNG5故に何処に居ても攻撃は出来る(RNG5なのでどれに当たるかもやっぱりランダムなわけですが…)ので、それを期待しての投入は出来ない事もないかもしれません。でもそれだったら、人魚弓入れるわよねー(笑
で、何かというと、操空師『フォミュナ』です。
当初からネタだろう、と思っていたのですが、やってみないと判らないだろう、とも思いまして。それまでの青を若干組み替えながら投入してみました。
とりあえず最初相手が居なかったので、アリーナへ。結果的に負けたけれど、とにかく鬱陶しいです。いや、相手から見て、ですが。もう、ばんばんとRNG1が後方へ飛んでいったり、後方支援ユニットが最前線に来ます。移動で立て直そうにも、AGIの関係もあるので1ターンでは完全に戻り切らないのも重要です。
ただ、正直SP3使うなら返却使ったほうがいいだろ、って場面も多かったです(笑
この後再び組み替えていたのですが、実際問題として直接の戦力にはなり辛いサポートユニットなので場の構築が大変です。そして何より大変なのが、こいつオートスキルで自陣地を飛び回るので前列を埋めないとタコ殴りされることです。とにかく戦力不足なのでヴォルドアが候補なのですが、構築済みの関係からあまりにバッティングするのでラドルに変更してます。
まー。面白ユニット、という域を超えるのはチョット難しそうです。RNG1軍団を相手にすると相手が慌てふためくのが唯一の使い道かもしれません。何にしろ、自分の居場所がランダム、個別指定もランダム、敵ユニットの移動先もランダム、と全てが運に委ねられてるユニットです。真剣勝負には向かない気もします。
ああ、大事な事を忘れてました。
デコイとしての役割が一番優秀でした(笑
結局RNG5故に何処に居ても攻撃は出来る(RNG5なのでどれに当たるかもやっぱりランダムなわけですが…)ので、それを期待しての投入は出来ない事もないかもしれません。でもそれだったら、人魚弓入れるわよねー(笑
Wikiに…。
2006.08.22 |Category … アルテイル
アルテイルのWikiに、アルテイル関連のblogへのリンクって項目があるんですよね。いや私も実はアクセス解析から辿って初めて知ったぐらいなんですけど(というかWiki見ませんし)。
…ええ、アクセス解析から辿ったぐらいです、ここも載ってます。
ちょっと上から順番に来訪させて頂いたのですが、レベル4の人のblogなんて私ぐらいだと思いました。まる。遊びすぎてそろそろ勝率50%を切りそうです。
こだわりをもって楽しめる、真の意味での楽しみを求めて見たい気もします。が、それには一旦全てを見据えないと出来ないのはアクエリで身をもって知っている事。今の私はただのお遊びですね。
少なくとも、カードゲームをまったく触った事のない人と比べると天と地の差はあると思います。正直な話、カードを見た瞬間に点数を付けるか付けないか、という比較基準を(正誤は別として)付けられるのは大きな違いでしょう。
でも、アルテイル特有というかシステム的な事や、経験から得られる事は私はまだ何も得てないような状態なんですよね。だから色々使いつつ、その感触を確かめてる感じ。頭で判っても使わないと判らないお馬鹿さんなのです。
こんな奴ですがよろしくっ
…ええ、アクセス解析から辿ったぐらいです、ここも載ってます。
ちょっと上から順番に来訪させて頂いたのですが、レベル4の人のblogなんて私ぐらいだと思いました。まる。遊びすぎてそろそろ勝率50%を切りそうです。
こだわりをもって楽しめる、真の意味での楽しみを求めて見たい気もします。が、それには一旦全てを見据えないと出来ないのはアクエリで身をもって知っている事。今の私はただのお遊びですね。
少なくとも、カードゲームをまったく触った事のない人と比べると天と地の差はあると思います。正直な話、カードを見た瞬間に点数を付けるか付けないか、という比較基準を(正誤は別として)付けられるのは大きな違いでしょう。
でも、アルテイル特有というかシステム的な事や、経験から得られる事は私はまだ何も得てないような状態なんですよね。だから色々使いつつ、その感触を確かめてる感じ。頭で判っても使わないと判らないお馬鹿さんなのです。
こんな奴ですがよろしくっ
得点付け
2006.08.22 |Category … アルテイル
内容的に、半分ぐらい旦那への私信ですが、自分的なメモも兼ねて。私の基準を書いただけでもあるので、すべて鵜呑みにするのはかなり危険です。こういうのもあるんだ、ぐらいに思えば安全かと思います、多分。
何かというと、私がアルテイルのカードを眺めて、個人的につけている評価基準。もともとMTG等でドラフトをする際に使われるやり方ですが、通常の構築をする際にも頭の中で点数を付けていけば判断が早くなって楽になります。
死なないユニットは強い。環境次第だけど、小型が多ければ多いほどATは低くなるので、相対的にDFが強くなる。DF20あれば大きくカットできるので、例え攻撃できなくても選択肢に入る。大型が相手だと成り立たないので、そこはケースバイケース。
一撃で倒せるユニットは強い。コレは上の逆。相手にとっても死なないユニットは強いわけだから、逆にそれを一撃で倒せるユニットが弱いわけがない。修正前だと、魔法少女近接型とか。ただ攻撃まで生き残る必要があるので、攻撃一辺倒なユニットは減点対象。この点で、高ATのリビングデッドは非常に高得点。
支援ユニットは基本的に減点対象。直接攻撃に参加できないユニットは基本的には点数なし。ただ、その効果範囲が全体であったり、明らかに戦況を一変させるものだったり、2つ以上の効果を同時に持っている場合は加点対象。ヴォルドア(AT増加+DF増加+敵後列RNG=0)やアンナローゼ(AT増加+AGI増加+敵1体行動完了)、人魚限定でのエメーナ(DF増加+AGI増加+敵1体行動完了)は直接攻撃に参加しなくても非常に高い点数です。
高AGIはそれだけで強い。高ATであれば非常に高い点をつけます。低AGIは一旦攻撃に晒される事が前提なので、何らかの防御手段を持っていないと低評価。低AGIの支援ユニットは紙。あり得ません。
SP3以上を要求するアクティブスキルは見なかった事にして評価します。当然ですが、毎ターン回復するのはSP2なので連打出来ません。その一撃で勝負が決まるほどのものなら別ですが、使えないスキルは持っていないものとして評価するのが無難です。過大評価は禁物でしょう。例えばアイギナとか。
HP35未満は低評価。死なない云々と同じなんだけど、グリモアで落とされるし横一列30ダメージのSSでも落とされる。人魚弓兵にピンポイントされて乙るのも考え物。Lv3でAT30が割と標準的なので一撃も耐えられないと厳しいので減点対象。当然ですが、DF持ちは若干考慮します。
コンボ前提のカードは0点スタート。他のゲームでもそうですが、1ターンに1枚しか出せないアルテイルに於いて複数のカードを要求するのは非常にテンポアドバンテージを失っています。
単体で十分な(平均前後なら可)効果を持つカード同士のシナジー効果は積極的に取り入れます。単体でも平均的に役割を果たすのであれば問題ありません。神殿騎士団の0番隊や2番隊はその見本。けれど、組み合わせないと効果のないコンボは(私は基本的に)取り入れません。そのコンボで人が(ユニットが、ではなく)殺せるぐらいの威力があれば別問題ですが。
運の要素を排除するカードは高評価です。有名な言葉ですが、勝ちを確定させてから戦えば必ず勝つわけです。通常の攻撃は目標がランダムになりますが、ピンポイントを持つユニットやスラッシュを持つRNG1のユニットは目標が決定しています。これらは、見た目以上に勝ち筋を確定させる事の出来る高得点カードです。
最後に、アドバンテージを得られるカードは高得点です。アルテイルにはドローという概念がない為、ハンドアドバンテージがありません。その分、コストとテンポの2点を中心的に考える事になります。
コストアドバンテージ。オープンスキルで得る光の精霊やあふれ出す魂がその筆頭。珍獣もコストアドバンテージを得るカードですが、完全に±0を越えるまでにターン進行が必要なので若干評価が下がります。また、同時に回復能力と純粋な戦闘力を持つヴァイスフォーゲルは非常に得点が高くなります。
また逆に、相手を減らすことでコストアドバンテージを得るものもありますが、自分を増やす場合と違って0未満にはならない為に若干評価が下がります。純粋に相手のSPを減らす為だけのカードは得点が低いですが、他の効果に付随しているインサイドのソウルスキルや、悪魔の抱擁などは非常に高得点になります。
対して、テンポアドバンテージはこのゲームで非常に重要です。1ターンに増やせるユニットの数が限られている以上、増えるペースには限界があります。これをバトル等ダメージを与える手段以外で場から除去することでのテンポを得る事の出来るカードは得点が高いです。場からファイルへ戻る返却や、直接セメタリー送りにしてしまう無慈悲な死が高得点です。これもミスティアのようにスキルとして持っていれば、それは非常に得点が高くなります。
…あ。ハンド=ファイルと考えた場合、それを増やすカードは評価が上がります。もっとも、大抵は大幅なコストアドバンテージを捨てる事になるので、高評価とまでは行かないかもしれません。魂の帰還が代表例でしょうか。さすがにあのカードがLv5だと壊れカードです。
そして最後に、点数の高いカードを集めればファイルになります。これが私の基本的な構築の仕方です。そして最後にネタ風味を混ぜると私のファイルになります。
あまり認めたくない事実なのですが、純粋に強いカードをまとめると強いです。連携云々言う前に、1枚で2枚3枚を相手に出来るカードが弱いわけがありません。極端に強い1枚を相手にして、複数組み合わせて打ちのめすのは確かに楽しいんですが。が、そのような強い1枚ばかりで構成されているとそうはいきません。
結局のところ、プレイスキルが同等になれば実はカード選択が重要になると思うのです。まだアルテイルの500枚程度というカード総数では差が出ないですが、2000枚を越えるアクエリでは既にこの兆候が出ています。カード能力を凌駕するのがプレイスキルですが、小手先のプレイスキルを踏み潰すカード能力というのもまた認めざるを得ない事実であります。
上記の得点付けも当然ながら各個人によって基準は異なっています。それでも、特定の条件を満たす中で複数の選択肢がある場合により得点の高いカードを選ぶ、というのは非常に重要です。乱暴に言うと、プレイスキルはその次なんですよ。後からでもプレイスキルは付いてきます。努力すれば、ですが。
と、フォミュナを見ながらこんな文章書いてました。あれ、目から涙が…。
何かというと、私がアルテイルのカードを眺めて、個人的につけている評価基準。もともとMTG等でドラフトをする際に使われるやり方ですが、通常の構築をする際にも頭の中で点数を付けていけば判断が早くなって楽になります。
死なないユニットは強い。環境次第だけど、小型が多ければ多いほどATは低くなるので、相対的にDFが強くなる。DF20あれば大きくカットできるので、例え攻撃できなくても選択肢に入る。大型が相手だと成り立たないので、そこはケースバイケース。
一撃で倒せるユニットは強い。コレは上の逆。相手にとっても死なないユニットは強いわけだから、逆にそれを一撃で倒せるユニットが弱いわけがない。修正前だと、魔法少女近接型とか。ただ攻撃まで生き残る必要があるので、攻撃一辺倒なユニットは減点対象。この点で、高ATのリビングデッドは非常に高得点。
支援ユニットは基本的に減点対象。直接攻撃に参加できないユニットは基本的には点数なし。ただ、その効果範囲が全体であったり、明らかに戦況を一変させるものだったり、2つ以上の効果を同時に持っている場合は加点対象。ヴォルドア(AT増加+DF増加+敵後列RNG=0)やアンナローゼ(AT増加+AGI増加+敵1体行動完了)、人魚限定でのエメーナ(DF増加+AGI増加+敵1体行動完了)は直接攻撃に参加しなくても非常に高い点数です。
高AGIはそれだけで強い。高ATであれば非常に高い点をつけます。低AGIは一旦攻撃に晒される事が前提なので、何らかの防御手段を持っていないと低評価。低AGIの支援ユニットは紙。あり得ません。
SP3以上を要求するアクティブスキルは見なかった事にして評価します。当然ですが、毎ターン回復するのはSP2なので連打出来ません。その一撃で勝負が決まるほどのものなら別ですが、使えないスキルは持っていないものとして評価するのが無難です。過大評価は禁物でしょう。
HP35未満は低評価。死なない云々と同じなんだけど、グリモアで落とされるし横一列30ダメージのSSでも落とされる。人魚弓兵にピンポイントされて乙るのも考え物。Lv3でAT30が割と標準的なので一撃も耐えられないと厳しいので減点対象。当然ですが、DF持ちは若干考慮します。
コンボ前提のカードは0点スタート。他のゲームでもそうですが、1ターンに1枚しか出せないアルテイルに於いて複数のカードを要求するのは非常にテンポアドバンテージを失っています。
単体で十分な(平均前後なら可)効果を持つカード同士のシナジー効果は積極的に取り入れます。単体でも平均的に役割を果たすのであれば問題ありません。神殿騎士団の0番隊や2番隊はその見本。けれど、組み合わせないと効果のないコンボは(私は基本的に)取り入れません。そのコンボで人が(ユニットが、ではなく)殺せるぐらいの威力があれば別問題ですが。
運の要素を排除するカードは高評価です。有名な言葉ですが、勝ちを確定させてから戦えば必ず勝つわけです。通常の攻撃は目標がランダムになりますが、ピンポイントを持つユニットやスラッシュを持つRNG1のユニットは目標が決定しています。これらは、見た目以上に勝ち筋を確定させる事の出来る高得点カードです。
最後に、アドバンテージを得られるカードは高得点です。アルテイルにはドローという概念がない為、ハンドアドバンテージがありません。その分、コストとテンポの2点を中心的に考える事になります。
コストアドバンテージ。オープンスキルで得る光の精霊やあふれ出す魂がその筆頭。珍獣もコストアドバンテージを得るカードですが、完全に±0を越えるまでにターン進行が必要なので若干評価が下がります。また、同時に回復能力と純粋な戦闘力を持つヴァイスフォーゲルは非常に得点が高くなります。
また逆に、相手を減らすことでコストアドバンテージを得るものもありますが、自分を増やす場合と違って0未満にはならない為に若干評価が下がります。純粋に相手のSPを減らす為だけのカードは得点が低いですが、他の効果に付随しているインサイドのソウルスキルや、悪魔の抱擁などは非常に高得点になります。
対して、テンポアドバンテージはこのゲームで非常に重要です。1ターンに増やせるユニットの数が限られている以上、増えるペースには限界があります。これをバトル等ダメージを与える手段以外で場から除去することでのテンポを得る事の出来るカードは得点が高いです。場からファイルへ戻る返却や、直接セメタリー送りにしてしまう無慈悲な死が高得点です。これもミスティアのようにスキルとして持っていれば、それは非常に得点が高くなります。
…あ。ハンド=ファイルと考えた場合、それを増やすカードは評価が上がります。もっとも、大抵は大幅なコストアドバンテージを捨てる事になるので、高評価とまでは行かないかもしれません。魂の帰還が代表例でしょうか。さすがにあのカードがLv5だと壊れカードです。
そして最後に、点数の高いカードを集めればファイルになります。これが私の基本的な構築の仕方です。そして最後にネタ風味を混ぜると私のファイルになります。
あまり認めたくない事実なのですが、純粋に強いカードをまとめると強いです。連携云々言う前に、1枚で2枚3枚を相手に出来るカードが弱いわけがありません。極端に強い1枚を相手にして、複数組み合わせて打ちのめすのは確かに楽しいんですが。が、そのような強い1枚ばかりで構成されているとそうはいきません。
結局のところ、プレイスキルが同等になれば実はカード選択が重要になると思うのです。まだアルテイルの500枚程度というカード総数では差が出ないですが、2000枚を越えるアクエリでは既にこの兆候が出ています。カード能力を凌駕するのがプレイスキルですが、小手先のプレイスキルを踏み潰すカード能力というのもまた認めざるを得ない事実であります。
上記の得点付けも当然ながら各個人によって基準は異なっています。それでも、特定の条件を満たす中で複数の選択肢がある場合により得点の高いカードを選ぶ、というのは非常に重要です。乱暴に言うと、プレイスキルはその次なんですよ。後からでもプレイスキルは付いてきます。努力すれば、ですが。
と、フォミュナを見ながらこんな文章書いてました。あれ、目から涙が…。
the wall
2006.08.25 |Category … アルテイル
先日のアルテイル。

…30ターンで引き分けました。
私白単色神殿騎士団、相手白単色構築済風味。序盤から劣勢で壮絶な削りあい。もとよりユニットの総数が少ないこちらが不利で、神殿騎士団0番隊・3番隊・ヴァイルヴォーゲルのすべてのユニットを使い切り、残ったユニットは場に出ている2番隊が1枚と水の精霊3枚のみ。
相手の場には見ての通り、不死鳥やらカーバンクルやらいろいろと。
このままだとどうやっても負けるので、ファイルに仕込んでおいた最終兵器発動。

…DF80の神殿騎士団2番隊。聖なる盾ですw
先方にDFを崩す手段はなく(使い切ってた模様)、こちらにATを上げる手段がなく(同じく使い切っていました)。そのまま引き分けました。
相手のSPが余裕を持った状態になると、善意の押し売りって白だと数少ないAT増加カードとして優秀だと思うんですが、どうでしょうかねえ。まあ相手にSP的アドバンテージを与えても問題がない場面でしか使えない、という微妙さはありますが…。
追記:
本当なら私は連勝状態じゃなかったのでギブとかしてもよかったんですが。が、このお相手が、無言でさっさとやって、みたいな名前だったのです。
そういうのがちょっと私は許せないというか、意地悪したい性格なので30ターンまでやってました。多分16ターン目ぐらいから場が変ってないんじゃないかな…(苦笑
結果的に会話のない対戦、というのは問題ない(というか割と多い)んですが、最初からそれを否定されると反抗したくなります。オフラインゲームやってろ、と。
…30ターンで引き分けました。
私白単色神殿騎士団、相手白単色構築済風味。序盤から劣勢で壮絶な削りあい。もとよりユニットの総数が少ないこちらが不利で、神殿騎士団0番隊・3番隊・ヴァイルヴォーゲルのすべてのユニットを使い切り、残ったユニットは場に出ている2番隊が1枚と水の精霊3枚のみ。
相手の場には見ての通り、不死鳥やらカーバンクルやらいろいろと。
このままだとどうやっても負けるので、ファイルに仕込んでおいた最終兵器発動。
…DF80の神殿騎士団2番隊。聖なる盾ですw
先方にDFを崩す手段はなく(使い切ってた模様)、こちらにATを上げる手段がなく(同じく使い切っていました)。そのまま引き分けました。
相手のSPが余裕を持った状態になると、善意の押し売りって白だと数少ないAT増加カードとして優秀だと思うんですが、どうでしょうかねえ。まあ相手にSP的アドバンテージを与えても問題がない場面でしか使えない、という微妙さはありますが…。
追記:
本当なら私は連勝状態じゃなかったのでギブとかしてもよかったんですが。が、このお相手が、無言でさっさとやって、みたいな名前だったのです。
そういうのがちょっと私は許せないというか、意地悪したい性格なので30ターンまでやってました。多分16ターン目ぐらいから場が変ってないんじゃないかな…(苦笑
結果的に会話のない対戦、というのは問題ない(というか割と多い)んですが、最初からそれを否定されると反抗したくなります。オフラインゲームやってろ、と。
レベル1桁イクサーのblog
2006.08.29 |Category … アルテイル
…とか銘打っちゃうと、レベル9から上げられなくなりますね。どうしましょう。
今、私が主に使っているのは白速攻…と言うんでしょうか。どちらかと言うと、「速攻するけど息切れしてるぜー」タイプです(笑
世間一般的には神殿騎士団ファイルと見せかけて動きます。まあファイルの半数を占めているので、そう言っても間違いじゃないんですが。光の精霊→ヴァイスフォーゲル→0番隊→2or3番隊、の流れです。途中で場の光の精霊がなくなったら流れに組み込んで場にセットします。
というか実は、ユニットがコレしか居ません。あとは最後の詰めの不死鳥が1枚だけ。
しかしそれでも、以前に記述した定石を守って作っているファイルなので、弱いと分類するには難しい程には出来上がっていると思います。とりあえずユニット戦で簡単には負けません。というのも、基本的に最低AGIが4という高速ファイルなので、場にいる数以上に多数対1という戦略を取れるんですよね。
そして昨日気付いたこと。いや、今まで気付かなかったのか、って言われると悲しいのですが。チャージでの反動で受けるダメージって、あれ[HP=HP-最大HP50%]ではなく、[ダメージ:最大HP50%]なんですね。相手の重装甲型のDF30を突破する為に0番隊に善意の押し売りでATを上げていたところ、同時にDFも上がってチャージで受けるダメージがなくなって初めて気付きました。
…ダメージ受けないとチャージって強いね!w
もとより、序盤のヴァイスフォーゲルや、中盤の神殿騎士団(多くの場合は0番隊)が相手にとって「嫌なユニット」に見えるので様々な除去の目標となりやすく、また逆にそれが目的のこのファイル。とにかく場全体がデコイなわけでして、それでもAGI高いから適当に(何も考えずに)削りに削りまくって。ユニット居ない=セットできない=魂連打orノーセットを続けて、除去やSSを使い切らせた辺りで不死鳥降臨、というパターンです。
もっとも、実際には神殿騎士団だけで削りきる事が多いので、不死鳥は本当に奥の手みたいな感じです。逆に、相手の除去を使わせる為に不死鳥を出したりと、その辺はケースバイケース。
そんな事を思いながら、初手に関してのんびりと考えてみたり、自分の中の考えをまとめてみたり。当たり前のこと、を文章にするのも悪くはないと思う。どうせ知ってるような人はここ読んでないだろうし!
初手は3パターン。光の精霊、あふれ出す魂、Lv2ユニット。初手はSP5の為、Lv3ユニットは展開できない。
光の精霊は、SP確保しつつクローズと共にSS発動を期待する為。あわよくば相手ユニットに10ダメージ。あふれ出す魂は、相手のイクサーアタックを期待するか、受けても問題のないSS構成。逆に言うと、初手があふれ出す魂の場合、SS1枚目が返却系SSである可能性は皆無とも考えられる。
逆にLv2ユニットの場合、これは復活も併せてSSを発動させない為の動きとも考えられる。1枚目を返却SSと予測して動く事で被害を最小限に抑える事が出来る可能性がある。
アルテイルを始めた頃はまったく気にしなかった、初手の動き。実際はこの後のファイル構成と共に、SS構成に最適手段は大きく変化させられるものだなーと。
相手を警戒する場合、自分がどうするかを考えてみるとわかり易い。かもしれない。
SSの発動には4種類あるわけです。リムーブでのユニットクローズによる発動、一部のオープンスキルによる発動、一部のアクション(またはオート)スキルによる発動、そしてイクサーアタックによる発動。
このうち、リムーブやオープンでの発動は場のユニットがすべて(基本的に)未行動状態であり、返却SSというのはそのタイミングでの発動をもっとも望むわけです。つまり中途半端に行動完了になっているイクサーアタックでの発動というのは、不発を誘発する為に望んでいません。
そうなると、1枚目が返却SSにしておいて初手あふれ出す魂、なんて「あり得ない」わけですよ。そりゃ裏の裏をかいて、って戦略はあるけどあまりにリスクが高すぎます。
中盤や押し切られた序盤で、ユニットが出すに出せない状況は話が異なってきます。けれど序盤は、どちらも同条件なのです。だからこそ、素早く相手の動きを読みきって最適な行動を取りたいですね。
最近は何だか、場のユニットよりもSSしか見ていない事が続いています。読み切れた時はホント嬉しいんですよね。そういう時に限って、見てなかった場のユニットに押し切られたりするんですがw
そんな私が1枚目に推すのはインサイド。初手光の精霊から、適当に発動しても4ターン目以内には精霊がつぶれてるはずなので、テンポアドバンテージとコストアドバンテージを同時に奪える非常に優れものです。返却SSって気を使わないといけないから、あんまり好きじゃないのもあるかな。決まればダメージSSと違って決定的なんだけどね。
だけどここは、前向きに考えるんだ。
3枚潰せば終わりなんだ、と。
そして引き分け乙。でも負けなければいいんだ、と考えると少し気は楽になりませんか。私だけですか。勝つ為ではなく負けない為に、2枚目の聖なる盾を入れてるのは私だけですか(笑
で、気付いたら3連勝だったのでレベル上がってました。レベル一桁イクサーのblogから卒業するのはなんだか惜しい気もしますがまだレベル5。何とかなりそうです(何が?
今、私が主に使っているのは白速攻…と言うんでしょうか。どちらかと言うと、「速攻するけど息切れしてるぜー」タイプです(笑
世間一般的には神殿騎士団ファイルと見せかけて動きます。まあファイルの半数を占めているので、そう言っても間違いじゃないんですが。光の精霊→ヴァイスフォーゲル→0番隊→2or3番隊、の流れです。途中で場の光の精霊がなくなったら流れに組み込んで場にセットします。
というか実は、ユニットがコレしか居ません。あとは最後の詰めの不死鳥が1枚だけ。
しかしそれでも、以前に記述した定石を守って作っているファイルなので、弱いと分類するには難しい程には出来上がっていると思います。とりあえずユニット戦で簡単には負けません。というのも、基本的に最低AGIが4という高速ファイルなので、場にいる数以上に多数対1という戦略を取れるんですよね。
そして昨日気付いたこと。いや、今まで気付かなかったのか、って言われると悲しいのですが。チャージでの反動で受けるダメージって、あれ[HP=HP-最大HP50%]ではなく、[ダメージ:最大HP50%]なんですね。相手の重装甲型のDF30を突破する為に0番隊に善意の押し売りでATを上げていたところ、同時にDFも上がってチャージで受けるダメージがなくなって初めて気付きました。
…ダメージ受けないとチャージって強いね!w
もとより、序盤のヴァイスフォーゲルや、中盤の神殿騎士団(多くの場合は0番隊)が相手にとって「嫌なユニット」に見えるので様々な除去の目標となりやすく、また逆にそれが目的のこのファイル。とにかく場全体がデコイなわけでして、それでもAGI高いから適当に(何も考えずに)削りに削りまくって。ユニット居ない=セットできない=魂連打orノーセットを続けて、除去やSSを使い切らせた辺りで不死鳥降臨、というパターンです。
もっとも、実際には神殿騎士団だけで削りきる事が多いので、不死鳥は本当に奥の手みたいな感じです。逆に、相手の除去を使わせる為に不死鳥を出したりと、その辺はケースバイケース。
そんな事を思いながら、初手に関してのんびりと考えてみたり、自分の中の考えをまとめてみたり。当たり前のこと、を文章にするのも悪くはないと思う。どうせ知ってるような人はここ読んでないだろうし!
初手は3パターン。光の精霊、あふれ出す魂、Lv2ユニット。初手はSP5の為、Lv3ユニットは展開できない。
光の精霊は、SP確保しつつクローズと共にSS発動を期待する為。あわよくば相手ユニットに10ダメージ。あふれ出す魂は、相手のイクサーアタックを期待するか、受けても問題のないSS構成。逆に言うと、初手があふれ出す魂の場合、SS1枚目が返却系SSである可能性は皆無とも考えられる。
逆にLv2ユニットの場合、これは復活も併せてSSを発動させない為の動きとも考えられる。1枚目を返却SSと予測して動く事で被害を最小限に抑える事が出来る可能性がある。
アルテイルを始めた頃はまったく気にしなかった、初手の動き。実際はこの後のファイル構成と共に、SS構成に最適手段は大きく変化させられるものだなーと。
相手を警戒する場合、自分がどうするかを考えてみるとわかり易い。かもしれない。
SSの発動には4種類あるわけです。リムーブでのユニットクローズによる発動、一部のオープンスキルによる発動、一部のアクション(またはオート)スキルによる発動、そしてイクサーアタックによる発動。
このうち、リムーブやオープンでの発動は場のユニットがすべて(基本的に)未行動状態であり、返却SSというのはそのタイミングでの発動をもっとも望むわけです。つまり中途半端に行動完了になっているイクサーアタックでの発動というのは、不発を誘発する為に望んでいません。
そうなると、1枚目が返却SSにしておいて初手あふれ出す魂、なんて「あり得ない」わけですよ。そりゃ裏の裏をかいて、って戦略はあるけどあまりにリスクが高すぎます。
中盤や押し切られた序盤で、ユニットが出すに出せない状況は話が異なってきます。けれど序盤は、どちらも同条件なのです。だからこそ、素早く相手の動きを読みきって最適な行動を取りたいですね。
最近は何だか、場のユニットよりもSSしか見ていない事が続いています。読み切れた時はホント嬉しいんですよね。そういう時に限って、見てなかった場のユニットに押し切られたりするんですがw
そんな私が1枚目に推すのはインサイド。初手光の精霊から、適当に発動しても4ターン目以内には精霊がつぶれてるはずなので、テンポアドバンテージとコストアドバンテージを同時に奪える非常に優れものです。返却SSって気を使わないといけないから、あんまり好きじゃないのもあるかな。決まればダメージSSと違って決定的なんだけどね。
だけどここは、前向きに考えるんだ。
3枚潰せば終わりなんだ、と。
そして引き分け乙。でも負けなければいいんだ、と考えると少し気は楽になりませんか。私だけですか。勝つ為ではなく負けない為に、2枚目の聖なる盾を入れてるのは私だけですか(笑
で、気付いたら3連勝だったのでレベル上がってました。レベル一桁イクサーのblogから卒業するのはなんだか惜しい気もしますがまだレベル5。何とかなりそうです(何が?
華麗にバッティング
2006.08.30 |Category … アルテイル
昨日の状況。記憶頼みなので詳細は少し違うかも。
・1ターン目
私:光の精霊
相手:光の精霊
華麗にバッティング。
・2ターン目
私:使者『ヴァイスフォーゲル』
相手:光の精霊
次行動が朝なので、定石どおりに展開。
・3ターン目
私:光の精霊
相手:月公国の再生騎士
光の精霊をヴァイスで駆逐。
・4ターン目
私:神殿騎士団0番隊
相手:幼い少女の霊
相手SSの横1列30ダメージで光の精霊クローズ。
再生騎士の攻撃でヴァイスクローズ。
・5ターン目
私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂
華麗にバッティ(ry
リムーブでSS40ダメージ→再生騎士クローズ。
0番隊・ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。
・6ターン目
私:光の精霊
相手:光の精霊
華麗に(ry
2体で攻撃するが分散。
相手2体の攻撃でヴァイスクローズ。
・7ターン目
私:神殿騎士団3番隊
相手:呪縛→神殿騎士団0番隊
ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。
・8ターン目
私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂
華(ry
3体で相手2体を先に全滅、させるところで何か暴言(?)吐いて落ちていきました。
SPが2以下で出すのがない場合に、光の精霊orあふれ出す魂を使いたいという黒小型ファイルの典型的な動きだった気がします。というか私ならそうする、って場面で全部ぶつけてみました。私自身もSPきついですが、ヴァイスで微妙に有利なのと黒に下手にSP渡すよりは安全かな、と考えたわけです。
私自身は読み合いは(下手だけど)好きなので、こういうのは楽しいんですけどね。
・1ターン目
私:光の精霊
相手:光の精霊
華麗にバッティング。
・2ターン目
私:使者『ヴァイスフォーゲル』
相手:光の精霊
次行動が朝なので、定石どおりに展開。
・3ターン目
私:光の精霊
相手:月公国の再生騎士
光の精霊をヴァイスで駆逐。
・4ターン目
私:神殿騎士団0番隊
相手:幼い少女の霊
相手SSの横1列30ダメージで光の精霊クローズ。
再生騎士の攻撃でヴァイスクローズ。
・5ターン目
私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂
華麗にバッティ(ry
リムーブでSS40ダメージ→再生騎士クローズ。
0番隊・ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。
・6ターン目
私:光の精霊
相手:光の精霊
華麗に(ry
2体で攻撃するが分散。
相手2体の攻撃でヴァイスクローズ。
・7ターン目
私:神殿騎士団3番隊
相手:呪縛→神殿騎士団0番隊
ヴァイスの攻撃で少女霊クローズ。
・8ターン目
私:あふれ出す魂
相手:あふれ出す魂
華(ry
3体で相手2体を先に全滅、させるところで何か暴言(?)吐いて落ちていきました。
SPが2以下で出すのがない場合に、光の精霊orあふれ出す魂を使いたいという黒小型ファイルの典型的な動きだった気がします。というか私ならそうする、って場面で全部ぶつけてみました。私自身もSPきついですが、ヴァイスで微妙に有利なのと黒に下手にSP渡すよりは安全かな、と考えたわけです。
私自身は読み合いは(下手だけど)好きなので、こういうのは楽しいんですけどね。
9月度シールド大会
2006.09.06 |Category … アルテイル
シールド大会、初めて参加してみました。ファイルを適当に組み上げて、いざ。
1戦目…
サーチしても相手が居らず、試しに再ログインしてみると負け扱いに。回線の関係だろうなあ…。
気を取り直して、1戦目…
わーい、今度は相手いるよー。と言いつつ、対戦始まると同時にloadingで固まる。

はいはいまたこれねー(とおいめ

というわけで、この状態からスタート(苦笑
1戦目−○(Lv40)
2戦目−○(Lv20)
3戦目−○(Lv69)
ちなみに3戦目の相手の方、見た事ある名前だと思ったら週間ランキング3位の人でした。始まった瞬間に気づいたので、内心ドキドキものでしたよ(笑
最低でもあと10戦、適当に頑張ります。回線がいい子してくれてると楽なんですけどね…。
1戦目…
サーチしても相手が居らず、試しに再ログインしてみると負け扱いに。回線の関係だろうなあ…。
気を取り直して、1戦目…
わーい、今度は相手いるよー。と言いつつ、対戦始まると同時にloadingで固まる。
はいはいまたこれねー(とおいめ
というわけで、この状態からスタート(苦笑
1戦目−○(Lv40)
2戦目−○(Lv20)
3戦目−○(Lv69)
ちなみに3戦目の相手の方、見た事ある名前だと思ったら週間ランキング3位の人でした。始まった瞬間に気づいたので、内心ドキドキものでしたよ(笑
最低でもあと10戦、適当に頑張ります。回線がいい子してくれてると楽なんですけどね…。
9月度シールド大会(9月6日)
2006.09.07 |Category … アルテイル
9月度シールド大会・おしまい
2006.09.08 |Category … アルテイル
シールド戦、とりあえずノルマの15戦を終えました。通しての結果は以下の通り。
どう見ても回線がpgr
そんなわけで、こうなりました。

初めての割にはまずまず…かな。とりあえず15戦する事だけが目標だったので、あまり結果は気にしていませんでした。その癖に記録を取ってるのはblog書きの悲しい性かもしれません。
で、勝率を計算したら73%でした。なんだか以前見たときに70%ぐらいで公式のランキングに載ってたので、何となく嫌な予感がして見に行ってみると…

ばっちり載ってました...∧‖∧
- 9月5日 -
1戦目−×(サーチ中に硬直)
2戦目−×(開始直後硬直)
3戦目−○(Lv40)
4戦目−○(Lv20)
5戦目−○(Lv69)
- 9月6日 -
6戦目−○(Lv2)
7戦目−○(Lv3)
8戦目−○(Lv31)
9戦目−×(サーチ中に硬直)
- 9月7日 -
10戦目−○(Lv55/即ギブ)
11戦目−○(Lv13)
12戦目−○(Lv7/即ギブ)
13戦目−○(Lv5)
14戦目−○(Lv10)
15戦目−×(Lv4)
どう見ても回線がpgr
そんなわけで、こうなりました。
初めての割にはまずまず…かな。とりあえず15戦する事だけが目標だったので、あまり結果は気にしていませんでした。その癖に記録を取ってるのはblog書きの悲しい性かもしれません。
で、勝率を計算したら73%でした。なんだか以前見たときに70%ぐらいで公式のランキングに載ってたので、何となく嫌な予感がして見に行ってみると…
ばっちり載ってました...∧‖∧
9月シールド戦総括
2006.09.08 |Category … アルテイル
みゅりさんのコメントに答えつつ。
シールド戦は、既に調べた後かもしれませんが「決められた枚数の予め存在しているカードからファイルを作成し、それで戦う」というルールです。内容が全員同じの固定シールドというのもありますが、今回私が参加していたのは皆ランダムのものでした。
そんなわけで、普段と違って必要なものが満足な枚数揃えられなかったり、そもそも3枚投入できるユニットがなかったり、とか。その中で工夫するのが楽しいといえば楽しいのですが、シールドの引きの時点でどうしょうもない、という場面もあります。
約15戦しましたが、青は一度も当たりませんでした。最後の方に、赤青小型というのがありましたが、やはり基本スペックに難のある青は若干扱いづらいのでしょうか。
枚数が少ないと「攻撃したもの勝ち」な面もあるので、やはり高ATの赤や黒、高HPの白(端数が鬱陶しいw)がよく見られたように思います。まあ予想通りなんですが。
また、SSの1枚目にSP+2をよく見かけた気がします。コレは私も最初は考えたのですが、SP+2するよりも相手にSPを使わせた方がいいんじゃない?という考えで1・2枚目を共にダメージSSにしていました。SSの種類も少なく、中に大抵は自陣強化系を使っている方が予想通り多く、極力イクサーアタックで潰した方が危険が少ないと思ったのも予想通りです。
ちなみに最後の負けた対戦ですが、軽快な死体のATを10にまで下げられて復活を繰り返してSPが枯渇し、殴り手を増やせずに押し負けました。完全にこちらのリビングデッドを逆手に取られた形です。悔しいけど、こういうのもあるから楽しいかな。
今回の私のは、明らかに恵まれたシールドだったと思います。そりゃもっと恵まれてる人はいくらでも居ると思いますが、SP供給があり、黒の小型があり、同じく黒の強力なグリモアがある程度あったのが大きかったです。欲を言えば使いやすい中型〜大型が欲しかったですが、コレは仕方ないでしょう。私のプレイスタイルからしても大型を場に出す事は稀だと思うので、これでよかったのかもしれません。
何はともあれ、相手して下さった方、ありがとうございました。
シールド戦は、既に調べた後かもしれませんが「決められた枚数の予め存在しているカードからファイルを作成し、それで戦う」というルールです。内容が全員同じの固定シールドというのもありますが、今回私が参加していたのは皆ランダムのものでした。
そんなわけで、普段と違って必要なものが満足な枚数揃えられなかったり、そもそも3枚投入できるユニットがなかったり、とか。その中で工夫するのが楽しいといえば楽しいのですが、シールドの引きの時点でどうしょうもない、という場面もあります。
約15戦しましたが、青は一度も当たりませんでした。最後の方に、赤青小型というのがありましたが、やはり基本スペックに難のある青は若干扱いづらいのでしょうか。
枚数が少ないと「攻撃したもの勝ち」な面もあるので、やはり高ATの赤や黒、高HPの白(端数が鬱陶しいw)がよく見られたように思います。まあ予想通りなんですが。
また、SSの1枚目にSP+2をよく見かけた気がします。コレは私も最初は考えたのですが、SP+2するよりも相手にSPを使わせた方がいいんじゃない?という考えで1・2枚目を共にダメージSSにしていました。SSの種類も少なく、中に大抵は自陣強化系を使っている方が予想通り多く、極力イクサーアタックで潰した方が危険が少ないと思ったのも予想通りです。
ちなみに最後の負けた対戦ですが、軽快な死体のATを10にまで下げられて復活を繰り返してSPが枯渇し、殴り手を増やせずに押し負けました。完全にこちらのリビングデッドを逆手に取られた形です。悔しいけど、こういうのもあるから楽しいかな。
今回の私のは、明らかに恵まれたシールドだったと思います。そりゃもっと恵まれてる人はいくらでも居ると思いますが、SP供給があり、黒の小型があり、同じく黒の強力なグリモアがある程度あったのが大きかったです。欲を言えば使いやすい中型〜大型が欲しかったですが、コレは仕方ないでしょう。私のプレイスタイルからしても大型を場に出す事は稀だと思うので、これでよかったのかもしれません。
何はともあれ、相手して下さった方、ありがとうございました。
ソウルカード
2006.09.13 |Category … アルテイル
私がよく使うソウルカード。メモ代わりにぺたぺた。
盲目竜『ウォベル』
《ソウルスキル》黒竜の息 SP:0
レベル3のユニットから1体選ぶ。そのユニットを[消滅]させる。
ランダムではなく1体指定。ダメージでも返却でもなく、ましてセメタリー送りでもなく消滅させるという強力なソウルスキル。暴発が怖いのでLv3中心で構成していないファイルで使いたいですね。Lv3中心の青小型ファイルに対して、中核をあっさりと崩せるので今後目にする機会が増えるかもしれません。
竜乗り『ヴァッサー』
《ソウルスキル》滅却竜の終息 SP:0
すべての[レベル3以下]/[未アクション]のユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す。
こちらもソウルスキル。一般的なAGI依存ではなく、純粋にLv3以下のもの全てを対象にするもの。大きいものを除去出来るわけではないので、ファイルの相性でどれを選ぶか慎重に検討したいところです。Lv制限から、1枚目や2枚目のSSに採用される事が多い気がします。
争いの火種『インサイド』
《ソウルスキル》闇夜からの侵略 SP:0
敵軍ユニットから1体選び[ダメージ:40]し、ライバルイクサーのSPを2減らす。
ダメージSSとしては他に一歩劣りますが、同時に発動するSP-2の効果がかなり効きます。40でも小型なら一撃で落とせる可能性が高いので、復活SPも考慮すると相手の意図しないSPをかなり奪える事になります。どちらかと言うとSP攻めの効果が高いのですが、それだけでは終わらない、場とコストの両面からアドバンテージを奪える非常に優秀なソウルスキルです。
祈りを捧げる銃姫『ユーニ』
《ソウルスキル》姫の銃 SP:0
敵軍ユニットからランダムで3体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:30]する。
絵柄も綺麗で有名ですね。対象を指定しないダメージSSとしては最高峰に位置する性能です。アイギナ等と違い、3体を選択してからダメージを与えるので確実に3体に当たります。ランダムですが、意外とランダム要素が低いのが特徴でしょうか。
拳銃王『シェルビー』
《ソウルスキル》エースショット SP:0
敵軍フィールドの[1・3・5・7・9]に居るユニットを[ダメージ:40]する。
好きです、これ。大抵空振りしてる気がしなくもないですが(何)、この確実性が好きです。ハマると威力は大きいですが、これ全部決まるほど押し込まれるというのもアレです。結局、ランダム2体に40ダメージのが効果は大きかったりするあたりは御愛嬌。
意思を持つ森
《ソウルスキル》力任せの一撃 SP:0
敵軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:40]する。
あまり見かけないのですが、私は結構愛用してます。ファイルの性格と方向性にもよりますが、LP2なのが大きいですね。ランダムではなく指定できる部分も重要です。
傭兵王国の潜入兵
《ソウルスキル》爆破工作 SP:0
敵軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:ライバルイクサーのセメタリーの枚数×5]する。
相性的に最近使うことは減ってますが、終盤の超ダメージSS候補。魂の帰還が修正されてセメタリー回収が容易でなくなった今、悪い選択肢ではないのではないでしょうか。4枚目や5枚目候補に。そしてこれもLP2です。4枚目のSSにいいのが見当たらなかった場合、LP1+LP3を組み合わせるぐらいならこのカードを2枚入れちゃった方がいいかもしれません。
上級霊
《ソウルスキル》残存する怨念 SP:0
自軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[AT=0]する。
私これ、大好きです。DFを持ったキャラを壁にして進んでいく戦略のファイルのときは、まず間違いなくLP3のソウルカードにこれ選んでます。デメリットが意外と少ない(1体のみ)のがいいですね。あまり使ってる人を見ませんけど…。
盲目竜『ウォベル』
《ソウルスキル》黒竜の息 SP:0
レベル3のユニットから1体選ぶ。そのユニットを[消滅]させる。
ランダムではなく1体指定。ダメージでも返却でもなく、ましてセメタリー送りでもなく消滅させるという強力なソウルスキル。暴発が怖いのでLv3中心で構成していないファイルで使いたいですね。Lv3中心の青小型ファイルに対して、中核をあっさりと崩せるので今後目にする機会が増えるかもしれません。
竜乗り『ヴァッサー』
《ソウルスキル》滅却竜の終息 SP:0
すべての[レベル3以下]/[未アクション]のユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ファイル]に戻す。
こちらもソウルスキル。一般的なAGI依存ではなく、純粋にLv3以下のもの全てを対象にするもの。大きいものを除去出来るわけではないので、ファイルの相性でどれを選ぶか慎重に検討したいところです。Lv制限から、1枚目や2枚目のSSに採用される事が多い気がします。
争いの火種『インサイド』
《ソウルスキル》闇夜からの侵略 SP:0
敵軍ユニットから1体選び[ダメージ:40]し、ライバルイクサーのSPを2減らす。
ダメージSSとしては他に一歩劣りますが、同時に発動するSP-2の効果がかなり効きます。40でも小型なら一撃で落とせる可能性が高いので、復活SPも考慮すると相手の意図しないSPをかなり奪える事になります。どちらかと言うとSP攻めの効果が高いのですが、それだけでは終わらない、場とコストの両面からアドバンテージを奪える非常に優秀なソウルスキルです。
祈りを捧げる銃姫『ユーニ』
《ソウルスキル》姫の銃 SP:0
敵軍ユニットからランダムで3体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:30]する。
絵柄も綺麗で有名ですね。対象を指定しないダメージSSとしては最高峰に位置する性能です。アイギナ等と違い、3体を選択してからダメージを与えるので確実に3体に当たります。ランダムですが、意外とランダム要素が低いのが特徴でしょうか。
拳銃王『シェルビー』
《ソウルスキル》エースショット SP:0
敵軍フィールドの[1・3・5・7・9]に居るユニットを[ダメージ:40]する。
好きです、これ。大抵空振りしてる気がしなくもないですが(何)、この確実性が好きです。ハマると威力は大きいですが、これ全部決まるほど押し込まれるというのもアレです。結局、ランダム2体に40ダメージのが効果は大きかったりするあたりは御愛嬌。
意思を持つ森
《ソウルスキル》力任せの一撃 SP:0
敵軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:40]する。
あまり見かけないのですが、私は結構愛用してます。ファイルの性格と方向性にもよりますが、LP2なのが大きいですね。ランダムではなく指定できる部分も重要です。
傭兵王国の潜入兵
《ソウルスキル》爆破工作 SP:0
敵軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[ダメージ:ライバルイクサーのセメタリーの枚数×5]する。
相性的に最近使うことは減ってますが、終盤の超ダメージSS候補。魂の帰還が修正されてセメタリー回収が容易でなくなった今、悪い選択肢ではないのではないでしょうか。4枚目や5枚目候補に。そしてこれもLP2です。4枚目のSSにいいのが見当たらなかった場合、LP1+LP3を組み合わせるぐらいならこのカードを2枚入れちゃった方がいいかもしれません。
上級霊
《ソウルスキル》残存する怨念 SP:0
自軍ユニットから1体選ぶ。そのユニットを[AT=0]する。
私これ、大好きです。DFを持ったキャラを壁にして進んでいく戦略のファイルのときは、まず間違いなくLP3のソウルカードにこれ選んでます。デメリットが意外と少ない(1体のみ)のがいいですね。あまり使ってる人を見ませんけど…。