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カードくじ

1パックは5枚。1ボックスは75枚。つまり1ボックスは15パックという事ですね。レアリティ分布は良く判ってません。何度かパック買って検証しようかな?

何故こんな事を考えているかというと、アルテイルにはカードのリサイクルという概念があります。コレはその名の通り、所持しているカードをゲーム内通貨であるグランに売却するという仕組みなんですが…妙にこの売却の掛け率が高い気がします。

★    :5グラン
★★   :10グラン
★★★  :30グラン
★★★★ :150グラン
★★★★★:300グラン

レアリティによって上記のようなリサイクルとなるのですが…カード1枚を完全ランダムで引くことの出来る「カードくじ」が、1回10グランなんですよ。つまり★なら2枚、★★なら1枚でくじ1回分と計算することが出来るわけです。これは純粋に使わないカードのリサイクルと考えてもいいのですが、トレードの存在しないシステム上4枚以上は無価値になってしまうので現状のシステムが続くのであればレアリティに捉われず4枚目からリサイクルしてしまって構わない計算になります。

上記より、同じエキスパンションを大量に購入すると、ダブつくものが大量に出てくるのでそれらがリサイクルできるという事になります。

そして、その問題のカードくじ。先日「★がほとんどを占める」と言いましたが、上記の換金率を考えると当然でもあります。それを差っ引いても、このカードくじの役割は非常に大きいと私は思います。実際の出現確率は確認しないと判りませんが、レアリティの高いものが「出ないわけではない」というのは下手に既存エキスパンションを何も考えずに揃えるよりは効果的ではないでしょうか。数回であればカードくじの内容は薄く、多くの種類のものが1枚所持状態で使えないカードになってしまいますが、これが回数を重ねると話は変わると思います。

どういうことかと言うと、くじを重ねる事で★は必要数だけ揃うわけです。それ以上のレアリティのものもある程度揃ってくるでしょう。その段階で、使うと思ったものを見極め、それの封入されているエキスパンションを購入すればいいのではないか、と。恐らく★は重複するので、それらは再びリサイクル。コレの繰り返し。


と言ってるだけでは判らないので、とりあえずカードくじの出現率を調べる必要がありそうです。メモを取りながら引いてたのですが、疲れたのでとりあえず100回で終了。続きはまた後ほどやります。


ハイエルラート鯖になったので、対戦記録残しておこう。飽きたらやめると思うけどね!

▼ ○ - 白青(Lv9)

青ウィニー使用。序盤から膠着気味。むしろ相手前衛に、DF40とかいるんですが…。Lv4なので返却も効かず、どうしようもないので精霊並べてヴォルドア降臨。場のユニットをガリガリと削る。そしたら、なんだか敵全てにAT(50)ダメージ与えるとかいうユニットをオープンされる。当然こちらの場には耐えれるユニットは居らず、そもそも復活すら出来ないほど消耗してる状況。出たら負けるなー、と半分負けを覚悟しつつそのターンにお殴りお殴り。

結局、相手の復活が出来ずLP削り切り。ギリギリでした。ハイエルラート初勝利で4連勝です。

▼ ○ - 白黒?(Lv3)

青ブースト使用。とりあえず初手魂。相手は初手光の精霊だったので、とりあえず次も魂。相手は短弓。1回殴られてSS発動でSP+2。きっと次のターンも2回殴られるようだったら勝てるなー、と思いながら蟹セット準備すると普通に2回殴られてSS2回発動でSP+4。内心苦笑しつつ、4枚目は発動させたくないので蟹を前衛において相手の場は短弓と光の精霊*2。ここから4ターン目に風魔人降臨。

反撃の狼煙で全体に20ダメージ受けるものの、返しの刃で風魔人から敵全体に20ダメージで場が空に。美声の魔歌術師で場を整えつつ、何度か全体ダメージでこちらも全滅するものの全員復活。相手の場は空のままなのでイクサーアタック連発でLP削り切り。

これで5連勝。対戦中に声を掛けられた初めての試合でもありました(笑
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さて、と

これ書いたらルータの電源落とします。まだeo64airの契約が完了していないので、自宅でのネット環境が一切なくなる事になります。今後の連絡手段の可能不可能は、以下の通りになります。

○ このblog(会社でも携帯でも閲覧できます)
○ Web拍手(誰も使ってないけどね!orz)
○ Note of bibliophileに設置しているメールフォーム(会社でも受信できます)
○ 携帯メール(知ってるのは極小数だと思いますが)
○ mixi日記(携帯から辛うじて)
○ 他の人のfc2あるいは忍者blog(RSS使わないので厳密にはチェックできませんが)
× mixiメッセージ(モバイルmixiはメッセージ確認できません)
× POPメール[@csc.jp](このアカウントは自宅受信専用にしてます)
× マビノギのメモ(公式サイトもログインできないので確認できません)

上記のようになります。他に何か抜けてる部分あるかな?

これはどうなんだー、というのがあったらコメントで書いてください。追記します。

まー…勝手でごめんなさい。このblogはネタがある限り更新しますが、毎日とはいかないかも。頑張るけどね。


それじゃ、またね!

▼ しょんぼり注意報

ファイル量産(?)中…?

私の悪いところか良いところか判りませんが、実はあまり序盤は1つにこだわろうとしません。基本的に使ってるのは青なのですが、ファイルとしては実は赤や黒も作って遊んでいます。白は作れるほどいいのがなかったので今は見送り中。

コレはなぜかというと、使われてわかる強さや弱さもあれば、使って判る強さ弱さというのもあると思うんです。特に、使ってて「こうされたら嫌だな」というのは絶対にあるわけで、逆に相手にした時に積極的にその部分を突いていくのは必須だと思ってるのです。

この部分は、別エントリにでもして、また今度の機会に話しましょうか。


さて対戦記録。

▼ × - 青(Lv9)

青ブースト使用。序盤から積極的に戻される。SPブーストして風魔人を出すも、削りきれるサイズではないものばかりでのらりくらりと逃げ切られる。一旦攻勢を凌がれると手段のないファイルなので、そのままずるずると。ミスティアまで出されちゃ、どーしょうもない(笑

▼ × - 青(Lv5)

青ブースト使用。えっと…すいません、前試合とまったく同じゲーム展開なので割愛…。

▼ ○ - 赤(Lv8)

青ウィニーで。序盤は押し合いしてたけれど、途中からLv4ユニットを狙って展開される。まあ青相手なら妥当な判断だし、返却に怯える必要がなくなるのできっと私もそうするだろうけど……蜥蜴強いよ。実は(★だけど持ってないので)初めて見たんですが、HP80でオートスキルのヒーリングで毎ターン20回復とか勘弁してくださいまじで。

ちょろちょろしつつ、周辺の邪魔なのを倒してたら…SSで蜥蜴にDF20とか付けられました。ちょ、ちょっとまってw

蜥蜴はもともとATも低くないので、このままだと戦線崩れるなー、と思って途中から戦略変更。水魔法剣士で毎ターン蜥蜴をレンジ0にして殴れないようにしつつ、人魚弓と風の精霊でちくちく。多分28ターン目ぐらいで削りきって勝利(笑

勝つのは勝ったけれど、ユニット勝負での弱さを実感。戦えるLv4ユニット入れるかなーと探したけど、あんまりいいのがいないね…。


▼ 今回の投資額

第1弾ボックス:1回(2100)
第4弾ボックス:2回(4200)

▼ 合計投資額

構築済(ゴウエン):1回(1000)
第1弾ボックス:3回(6300)
第4弾ボックス:2回(4200)
第5弾ボックス:3回(6300)
第6弾ボックス:1回(2100)
EXカードくじ:10回(1000)

相性一括診断 Ex

さて、mixiの方でやった相性一括診断。ここではblogでしか出来ない事をやってみましょう。お相手は偏見に満ち溢れた人を選出しています。選ばれた理由はイロイロとお察し下さい。

▼ つづきはこちら

新居というか仮住まいというか

引越しとりあえず終わりました。私は生まれて初めての引越しだったので、いろいろばたばたー。

とりあえずネット環境とかは前述どおり一切ないので、基本的にやる事はないのですが、逆に今しか(時間的に)出来そうにない事をやってみようかなとか思っていたりもします。でも多分思うだけ。


引越しする際に、かなりのものを捨ててきました。でも多分、持ってきてるものも結構多いです。というかPCだけで6台。古いPC-9801は事前に親に捨てられてました。(Lintさんには話しましたが)結構頑張ってチューニングしてたPCなので、ちょっと心残りだけど液晶映らないから仕方ないかなーとかとも思ってたりします。草の根BBS時代のログはある程度MOに移してるしね。

持ってきたのは以下の通り。自分用メモとも言うっ

・EPSON Endeavor NT-2600Pro(celes/メインPC)
・DELL Inspiron8600(ruby/前メインPC)
・EPSON Endeavor NT-2600(ai/サブPC)
・NEC LaVieC-65H(spinel/前々メインPC)
・HITACHI FLORA210 NL02(--/原稿書き用)
・IBM ThinkPad230Cs(--/原稿書き用)

HITACHIのは別名チャンドラと呼ばれていた例のPCでWindows95、IBMのは伝説のTP230CsでDOS/V機です。どちらもまだ環境設定がきちんと出来ていないのでネットワーク参加できてません。というか230Csは参加できるんだろうか。。。



あ、そうそう、ネットワークで思い出しました。もしかしたら、時々ネット入ってるかもしれません。というのも、どうやら近所で無線LANを使っている人がいるようなのですが、WEPも何も掛かっておらず、しかもDHCP使ってるので入れちゃう事が時々あるようです。IP調べてみるとZAQだったのですが、使わないときはルータ?の電源を落とす人らしく普段はつながらないのですがー。

せめてWEPぐらい掛けて欲しいよねw

アルテイル考察・1

「1」とか付けちゃってますけど、この考察続けるのかしら私?

さて、某所では「微妙」と切り捨てられている単体でのコスト発生型ユニット。[幸福を呼ぶ珍獣]や[短弓の捜索者]といった辺りでしょうか。短弓はLv2でありコスト増幅の為だけに赤にタッチする利点は少ないので、ここではLv1の珍獣に関して考えてみましょう。

ただ最初に明記しておきますが、注意して欲しいのはあくまで「可能性」という部分を考察しているということです。「〜〜だから〜〜じゃないと」というつもりはまったくありません。

まずコスト発生の為に最も重要となる、C/Pに関しては光の精霊に軍配が上がります。これに関しては、誰が何と言おうと「光の精霊≧あふれ出す魂>幸福を呼ぶ珍獣」です。断言しても構わないと思います。終盤の爆発力と、下手にユニットを出せない状況に於いてのみあふれ出す魂に完全に軍配が上がり、大抵は同程度。多くの場合にユニットとして扱える光の精霊に軍配が上がるという頃合。幸福を呼ぶ珍獣に関しては論外です。

が。

ソウルスキルを発動させていいものか、という点に関して考慮しなければいけない場面というのも結構あります。相手が初手あふれ出す魂だった場合など、場にはユニットが居ません。こちらが光の精霊を出すとそのターンはSP+2で問題ないのですが、自分のターンに取れる行動が「イクサーアタック or 待機」となります。言うまでもなく、HPが削られていないユニットの取る待機という行動ほど無駄なものはありません。

待機するのはもったいない、けれどイクサーアタックを序盤で仕掛けていいものかはまた別問題、という事は往々にしてあります。除去系を使わせれば後半有利、という考え方もありますが、その1枚目がSPブーストだったりグリモア除去だった場合には序盤での発動は自らを不利な状況に追い込むことになります。グリモアベインと併せて使われ、ファイル中のグリモアが削られると終盤の逆転の一手すら持つことが出来なくなります。

そんな場面で、初手幸福を呼ぶ珍獣という選択肢が生まれるのです。相手光の精霊に叩かれても1回は耐えます。悪くてもSP+1、運がよければSP+2。相手が何も出さなかった場合には、イクサーアタックをする事無く待機をする事もなく、何より相手のSS1枚目が何であるかを考えることもなくSP増強の行動を取ることが出来ます。そして生贄に捧げることで自らのソウルスキル1枚目を有効に利用することも。

影響力にSP1、出すのにSP1なので2回スキルを使って初めて等価です。しかし上げた影響力は光の精霊やあふれ出す魂につなぐ際に有効ですし、SP1と相手の行動を天秤に掛ければどちらが重要かは考えるまでもないでしょう。


前述の通り、SP効率という点で光の精霊に軍配が上がることは言うまでもありません。しかし地上戦だけでケリがつくわけではないというのは、ファイル構築の段階で誰もが気がついているはずです。重要なのは、腹の探り合いです。

何よりも相手の行動の癖を教えてくれる、そんな玄人好みの1枚という感じだと思います。単純に効率では計れない、底知れぬ何かを感じ取ってもらえればいいかと。珍獣可愛いよ(笑

最初から行動が決まりきっており、ただ単純に早く大量のSPが必要だというファイルでは上記は当てはまりません。


私はソウルスキルの1〜3に、SP+2を3枚仕込んでいることが多いです。これ最近のマイブーム。大抵は初手あふれ出す魂から意図的にイクサーアタックを誘発してSP増強させてるのですが、怪しんで(正解)イクサーアタックしてこない人も多いです。

その時、相手の場にいる光の精霊が毎回待機を続けているのは非常に見ていて「してやったり」という気分にもなります。

そんなことを何度か繰り返した結果、私が作ったとあるファイル。初手あふれ出す魂は同様だけれど、その後私が展開するのは戦闘用魔法少女【重装甲型】。

大抵の相手は殴れなくなるので、それまでソウルスキルを発動させられていなければ戦闘用魔法少女【欠陥品】で無理矢理ソウルスキルを発動させます(笑)。殴られてればSPは十分あるはずなので通常通りに展開、展開の最後に欠陥品も出しておきます。そして4枚目のソウルスキルであるヴァイオレット×2を発動させたら、反撃の狼煙で欠陥品を生贄にして処理しつつ相手全員に20ダメージ。こんなファイルが最近のお気に入りですが、その時点で既にLPを半分以上とソウルスキルを4枚使ってます。だめだー(笑


黒だとリビングデッドとか見てて強いなーとは思うんですが、戦闘用魔法少女を使ってしまうのは何故なんだろうか。ああいう趣味はないんだけど、可愛いよね。

さよなら刹那式。まさに刹那の栄光。

会社を年休とって引越しして、ネット環境がなくなってる間に……刹那式にものすごいエラッタが出てますね(汗

確かに手札をそのままパワーとして即座に持つのは強すぎる。強すぎるけれど……それをガードしか出来ない、とか一文加えたら極端すぎるだろうに(苦笑

自分のターンにも使えるけれど、自分のターンにガード宣言なんてすることは基本的に皆無。つまりは相手ターンなわけだけれど、手札7枚でターンエンドを宣言して刹那式宣言(残6枚)、ガードコストを支払って……つまりは基本サイズが5/5ですか?微妙すぎー。

せっかく面白い仕掛けのカードだったのに、微妙なバランス調整が行われないで焼き付け刃の調整によってダメカードに成り代わった瞬間。


どんなダメカードでも攻めに使えるものは使い方次第で戦力となる。りせっとちゃんがその好例。けれど、防御用のカードには使い方次第とかそんな事を言ってる場合じゃないと思う。使い方次第で役に立つ防御カードなんて、デッキに投入しますか?


今じゃ式神を操る術師も居ないし、まったくどうしろっていうんだ。アルティメットじゃないと使えないじゃないか、このままだと…。何かコンボなりシナジーがあるのかな、これ…。

何故だろうー?

あんまり大きな声では言えないんですけど!

私、実は無線LANを認証掛けずに使ってました。いやセキュリティ意識がないとか、面倒とかそういうんじゃなくて、実際はZAURUSがWEPにすら対応していなくてそのような設定にしていたわけですが。ただ先日、ZAURUSが起動しなくなったのを機にネットワークから外したのでWEPぐらい掛けてやろうとイロイロ設定していました。

とりあえずアクセスポイントにWEP暗号を設定して、celesの無線LANに認証情報を埋め込んで……うん、普通に接続できるね。速度も別に気にならない感じ。

じゃあ、次も…とaiの設定を組み込んだ時点で何かおかしい。

最初は(変更前なので)認証掛かってなかったんですが、無線検出して接続は出来るけれど通信できません。うん、まあこれは当然。しかし、ここでWEP認証を有効にすると検出に失敗して接続できない状態になります。認証以前に接続できません。

何故だろう…?


WEPに台数制限とか聴いたことないんだけど、あるのかな。

アルテイル考察・2

強いのは理解してるけれど、私があまり使わないソウルスキル。それが、実はダメージに因らない除去系ソウルスキル。というのもこれ、強いんだけど条件が結構厳しいんですよね。それというのも、発動条件に必ず「未アクションの」という一文が付いてるわけです。

まー、これを巧く扱えないと巧くなれないのはわかってるんですけどね。それでも私は、強さよりも柔軟性を選んで構築するタイプなので、たとえ1コストで復活されると判っていてもテンポアドバンテージは確実に(場面を選ばずに)得る事の出来るダメージ系を使うことが多いです。ただその際、ランダムは絶対に選びません。自分で指定するか、あるいはマス指定のものを選んで投入しています。すべては計算であり、運の要素を最大限まで除去したいという考えからです。



返却系SSって青相手だと、大突風系で簡単に回避されるのも痛いところ。というか複数枚大量にクローズさせたり、どうせ使い捨てだと見え見えの精霊なんかをクローズさせた場合はソウルスキル狙いなのが手に取るようにわかるので、その場面で自らを行動済みにしてしまうのは青にとっては基本ともいえます。

展開力の白に効きが薄いのも難しいところです。


最近、イロイロ考えて青から黒にメインファイルを遷移させようかと思ってます。試作した段階でいい部分は気付いていたので、逆に弱い部分が見つけられるまでは黒を使ってみようかな、とか。赤の厄介者である蜥蜴は次回の修正対象なので、それがなくなると黒が強くなりそうな気もするのです。

負けた。

何となく大会に出たくて、なると・影・夢見の3人を伴ってサマートーナメントに。というか3人は前日から夢見の家に泊りがけの模様で、夢見以外はデッキ未所持。仕方ないなあ、と怪しいデッキを2つ作って手渡して悶絶させてみる(笑)

で、パル三国ヶ丘でのSaga3スタイルだったんですが……負けた、全敗とか久しぶりだった。相手に負けたというよりは、自分に負けた内容なのが余計に腹立たしい。


1戦目、黄単色。初手から相手のデッキ内容が読めていながら、手札にディーラー&星詠み。支配して次ターンに引いたのは星詠み。相手ダメージに落ちたカードから、スキャナ系のファイアウォールを伴ったビートダウンだと即座に判りきっており、序盤にサンダーストームが落ちてくるので▼持ちのドローキャラ以外を何か支配しなければいけないと判っているんだけれど……引けてないものはどうしようもない。

んで読み通りにサンダーストームで一旦全滅。こんな読みは当たって欲しくない(苦笑)。殴られながら再展開を試みるけれど、相打ちに出来るキャラは居ても一方的に勝てるキャラは居ないデッキなので物量で押し切られて負け。


2戦目、赤単色。初手で出てきた分類霊能者の時点で投了したくなった私(笑)。唯一の希望は黒ブレイクでのビートダウン戦略への切替なんだけれど、10ターン以上ドロー1ではそれも敵うべくもなく。3ターン目に美晴上位、4ターン目に遥+御眷族の鉄板状態を作られる。序盤から魔法部員である程度は削っていたけれど、やはりドロー1のハンド状態では何も出来ず、ユーティリティはすべて美晴にカウンターされて押し切られ。


試合後、試しに再戦してみたらやっぱり4ターン目に美晴。なんとかしてくれ(笑

ラブポーションに黒ブレイク、物質転送装置にコンフュージョンとフルにユーティリティ(と数十コスト)を使ってレスポンス合戦を読み切って落としたけど、軽くおかわり復活であふー。



2戦中、キャラ事故2回、相性1回。元来より"粘るだけならどれにも負けない"が信条の私のデッキで、粘る事すら許されずに全敗したのは本当に何年振りでしょうか。もう少しSaga3環境を研究する必要がありそうです。

正直、ショックなのは確かなので…(苦笑

強さとこだわりと投資

強いデッキと、こだわりを持ったデッキはイコールではないです。ただ、こだわりを持ちながら強いデッキというのは存在します。そして、こだわりを持ったデッキで勝つ人のプレイスキルは大抵高い事が多いです。何故なら、根本のデッキが最初から劣勢であることが多いが故に、常にその相性を打ち破る必要があったから。


アクエリアンエイジ。

古来より、もっとも手軽に強い勢力は、黒と緑でした。これはなぜかと言うと、基本スペックが高いという単純な事が所以です。白の軽ブレイクが3/2/2、赤の軽ブレイクですら3/2/3のところを緑は軽ブレイクで2/3/3というスペックを持っています。つまり、ただ殴るだけで白や赤は何らかの工夫を加えなければ一方的に虐殺されるのです。そして黒は軽ブレイクで2/4/2のスペック。これは、耐久に優れているはずの赤の名前持ちブレイク(4/3/4)ですら相打ちに仕留めます。つまり単純に攻撃力が高いということは、それだけで相手に対してプレッシャーを与え選択肢を狭めるということで「強い」のです。

それでも、白が好きな人は居れば、赤が好きな人も居ます。そのような人が頑張って(言い方を替えると、足掻いて)工夫して、緑や黒にも勝てるようになる事は不可能ではないのです。だからこそ、メタゲームが成立しているわけです。

単純なサイズとスペックで、相手のスキル等の小細工を封じ込めるのは戦略の1つです。ですが、サイズに頼って押しつぶす事しか出来ないのは、最終的には「所詮はその程度」なのです。かの有名なチャイルドマン先生も言っています。「相手より力を大きくして勝つのではなく、相手の弱点を見つけて勝つのだ」と。


アルテイル。

速攻の白。搦め手の青。力の赤と黒。赤は直接的なダメージに優れ、黒は除去やリビングデッドというやや青寄りな小細工を持った力の勢力。ゲームは変っていても、することは同じなのです。

AT20のユニットが前に3体並んでいるよりも、AT50のユニットが2体並んでいる方がプレッシャーを感じるでしょう。青や白のユニットを見れば判りますが、Lv4やLv5でも、AT40やAT50のユニットなんて数えるほどしか居ないのです。逆に言うと、HP50を一撃で削りきれる能力は黒や赤にしかなく、逆にAT40やAT50のキャラを並べているのはファイレクシアの処理装置で戦って喜んでいるようなものなのです。




アルテイルはレアリティ的に優秀なカードゲームです。強いカードはアンコモンであり、癖の強いカードがレアになっています。多くを投資している人は「強くなりたいから」投資しているのではなく(完全に0ではないですが)、「頭に描いたものを作りたいから」投資しているのです。逆に言うと、少々強くなるだけならば強いユニットを数いれて適当に殴れるファイルを作ればいいのです。

総括から言うと、現状勝てるものを作るだけならある程度の投資で構わないのです。これはカードリストが公開されているのだから、見れば判ることでしょう。何かのこだわりを持つと、それは投資が必要になります。

つまり、投資していないのに勝っている、というのを前面に押し出すのはナンセンスであり、また見苦しい事には……まあ当人は気付かないか。某所で投資0で何処までいけるか、という企画をやっていたblogもありました。あれはまあ、見ていて面白いと思ったけど、それはきっと経緯をきちんと書いて企画として起こしていたからでしょう。


なんていうか、一瞬で倒せないのは火力ではない、とか言われてるのを見て正直ムカついたので何となく語ってみました。自分の意見に陶酔するのは構わないと思うのですが、それ以外をすべて拒絶する(というか馬鹿にする)のはいい加減にして欲しいと思った。

アップデート

マビノギ、いろいろアップデートされてるようで。そんな情報すら、ネットつないでないと仕入れる事が出来ないんだなー、と旦那からのメールで初めて気付いてみたり。双剣とか興味あるけど、つなげない間に実装されちゃうとなんだか冷めるなー、というか単なる天邪鬼。

しかし、新要素よりもアルバイト回数の減り具合のが気になってる私はだめだー(笑


復帰して落ち着いて。やる気が十分あったら、ギルドでもまた作ってみようか。

『reinforce』

過去は過去であり、未来は過去ではないということ。

失った力も。
進むべき道を誤った力も。

みんな、すべて正してあげる。

そんな、再び生まれる力。

− reinforce −

生まれ変わる強さを持ったすべての人に、祝福を。




……「祝福の風」と訳した人には零距離射撃ですよ? くす…。

ぼんやりと

ネット繋がってないと、出来ない事って意外と多いんだよね。何か調べようにも出来ないし、最近は辞書ですらネット使ってたので手元に何もない。光の辞典とか昔は使ってんだよなぁ…とか懐かしく思ってみたり。

手持ち無沙汰にNASを漁って、前の前のPCの退避データを見ていたり。過去Logとか、こんな2chの過去Logなんて今になって読み返す事もないだろうに、それすら懐かしく感じながら眺めていたりしてました。今は亡き、キモ萌えスレですね。

このスレ、私は当初は誰かに(某izmの某氏としか思えませんが)突発的に本舗のURL晒されたりする程度だったのですが、某y氏(当時はh氏か)と接触し出してからは抱き合わせのセット販売状態でした。もっとも私自身はそれで傷つくなんて事はありえないし。「お相手して下さい」とかwis来ても、実際にした事はないし。

…とか書いてると、某y氏と同じ事をしている事にblogで気付いてまた苦笑。


今考えてみると、すっごく下らない事してたなーって思うんだけど、あれはあれで充実(?)してた気もするんだよね。もともとアクエリスレで名前出されてた事もあってあんまり抵抗なかったのもあるかもしれないけど。

必死になったのは、入ってたギルドがチャHギルドとか言われてた頃かな。何はともあれ、あのギルドだけは守りたかった、それぐらい大事だし好きだった。そのギルドが崩壊したのは私がマビノギに移ったのが原因と言っても過言ではないので皮肉な話ですけど。


「私を選ばなければ以下略」→日下部事件→MoE騒動→兄引退騒ぎ→豪邸へ→そしてマビノギへ。


でも、マビノギは、何だか違う。ROの頃のように、ここに住んでる、って気分にはなれない。いや、それが正常なんだけど。それでも、晒しスレで名前が出ててもなんとも思わない。ああ、またか、みたいな。ただキモ萌えスレの住民と違って、ネタをネタとして扱えないお子様が多すぎるので見ていて気分悪い。

私の明日は、どっちにあるんだろう。

今まで見て見ぬフリをしてましたが。

>関わり合いたくねーのにブログ見にくるんじゃねーよ、というなら見に来ませんが、
(snip)
>何か問題がないなら気になるので見に来ます。

気持ち悪いので見に来ないで下さい。という事でよろしいんでしょうか。


追記:
変なコメント行ってるから調べてみた。必要ないだろうケド。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1154677376/273-

▼ つづきはこちら

勝つこと 負けること

私はこれは、いつだろう…モンコレやってた頃だから、まだアクエリ始めてない頃だったと思う。当時は大会とか(店舗開催の小さいものですら)出たこともなくて、そもそもカードショップとかほとんど行った事もなくて、更に言うとデュエルスペースなんて入ったこともなかった私。遊ぶのは学校の友達とかでした。つまりは身内プレイ。

モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。

結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。

また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。

そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。

恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。

その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死


私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。

折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。

ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。

彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)


それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。

勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。

ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。


負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。


ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。

対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。

なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?

ポイントと集めたいもの

簡単に言うとメモですね(どーん。

1ターンにカードをオープンできるのは1枚。コレは逆に、グリモアを使うとユニットを拡充できないという事。つまりグリモア連発で圧倒的な火力とすることは出来ないし、その間相手のユニット拡充を許す事にも繋がる。

つまり、グリモアと同様の事がユニットで出来るのであれば、例えSP消費してもユニットのが望ましい。出したターンの行動数は同じだけれど、それ以降はオープンするカードとは別に行動できる為、生存できればテンポアドバンテージの獲得に貢献する事になる。

話が変るのは、それが即効性を求められた場合。1回でもターンを回すと危険なユニットに対して、ダメージを与えるスキルを持つユニットを出していたのでは間に合わない。この場合、グリモアで対処する事になる。つまりグリモアはその威力もさることながら、即座に効果を発揮するという部分にどれだけ利点を見出せるか、で利用価値が変ってくる。

場所指定ダメージを飛ばせるユニットや、スキル:ピンポイントを持つ高RNGユニットで同様の事が出来る為、特にダメージを与える系のグリモアは評価が厳しい。それでも、魔道管理官『バネット』等は1ターンさえも許せない局面となるのでグリモアの出番がまったくないわけではない。


と言いたい事を言ったところで、今後の拡充予定とか。上で言ってる事を自分で覆しそうなぐらい、グリモアに欲しいのが多いですw

・混沌の美女『アンナローゼ』 【第1弾/★★★★】

間違いなく黒のサポートユニットNo1でしょう。自身がAGI4と割と素早く、黒ユニット全員のAGIとAT増加。機敏とは言い難いのが多い黒ユニットの足を一気に速める憎い奴です。さり気なく敵無力化のスキルも持っていたりと、序盤から終盤まで大忙し。HP30と微妙に死にやすいのが難点だけどLv2だと仕方ないか。

・無慈悲な死 【第1弾/★★★】

それ何て死の印?

・魂の帰還 【第4段/★★★】

後半の消耗戦を乗り切るのに有効な一手。序盤から復活を多用している場合は尚更。

・悪魔の抱擁 【第6段/★★】

やりすぎでしょう、これ。Lv3で3つの用途を持つグリモア。HP30削るもよし、AT-10して弱体化するもよし、SP2削って足止めするもよし。というか、これ一気に同時解決だからひどいにも程がある。

・堕落 【第2段/★★】

これ強いと思うんだけどなあ。

・反撃の狼煙 【第1弾/★★】

序盤には使えないけど、私が思うにもっとも使いやすい除去カードだと思う。中盤から終盤に掛けて不要なユニットを展開しつつ敵全体にSP4でダメージ飛ばせるのは魅力的。黒に多い、スーサイド系のユニットを飛ばせば不要物処理にもなって一石二鳥。

追記:
とか書いてたら、8月15日カード修正案ですか(笑

鷲巣麻雀牌

某氏のmixiに鷲巣麻雀牌の話があったので、何のことだか気になって調べてみたら……アレのことだったのかwww

何の事かというと知らない人のが多そうだけど、麻雀漫画の『アカギ』に出てくる透明の麻雀牌です。当然すべて透明だと意味がなくなっちゃうので、1種4牌のうち1牌だけが通常の不透明で、残り3牌が透明になってるもの。もちろん透明ですので対面の相手からは完全に見えます。劇中では下上家からも見えているようでしたが、レビュー等を調べてみると横からは構造的に見えづらいようでした。

透明牌と不透明牌の混在状態で、通常とは異なる読みと駆け引きが出来そうな別の面白みを持った牌、という事なんでしょうか。もっとも理牌しない人には全然関係ないんですけどねw


とりあえず、あれです。今度使ってやろう(何。

ただ話を聞くところによると、積み上げ式ではなく(見えるので)箱等に入れて掴み上げなければならず、その為に盲牌防止の手袋が必要になるとか。また初牌を揃えるだけで結構な時間が必要らしいので、常用には向かない、だそうで。

ネタ物だよね、さすがに(笑

仮開通。

というわけで、無線のeo64airでネット開通しました。さすがに100Mbps→64kbpsなので相当感覚が違います。てゆーか遅いよw

極力メッセにはあがるようにしますので、お手柔らかにお願いします。

熟練あげの旅……旅?

バイトだけじゃつまらないのと、双剣が実装されたので熟練上げてました。というか、この日を待っていました。だってほら、2本同時に熟練上げられるんですよっ!?(落ち着け。

で、どうやらペット巨大化イベント(?)もやってたようで、クーポンなるものが色々ドロップしてました。じゃあ、ということでハムハン装備使わずに普通に灰色オオカミ倒してました…が、どうにも人が多いので黒オオカミに移動。ここでも1セットで倒せちゃう双剣って実はすごいんじゃ、とか。

ちなみにこのペット巨大化、ペットがログアウトしたりすると元に戻っちゃうのね。それ知らないで何度もリセットされてたよ。で、それに気づいてからは溜め込むことにして…


これだけ集めてみました。



これ全部交換しつつ、餌を与えたり大きさ戻ったり…を繰り返して、こうなりました。



横のキャラ(私)は10歳です。試しに連れて歩いて(=飛ばして)みたりしたのですが、さすがに気持ち悪かったです。小さいほうが可愛いよ、やっぱり!


おまけ



どこに埋まってるんですか…。

アルテイル・8月11日

回線開通したのでアルテイル再開してました。前に言ったとおり、黒にしてみました。

で…。

…勝てない、というより1回負けてずるずるパターン。足掻いて足掻いて負け続けるパターンに入ってます。なんかもうだめー。なんか色々負けパターンを見れて満足と言えば満足なんだけど、どう見ても青構築に負けたのが含まれてるのがなんとも。

対策カード入れてるなら、それを常に使えるようにSPを温存しなきゅいけないわけだけど、なぜかそれが出来ていない。自分で判ってるのに出来てないジレンマ。

▼ ○ - 青(Lv4)

青構築に微妙に手が加わってるっぽい感じ。序盤から光の精霊バッティングに成功、成功しすぎて自分のSPすら危なくなるというお茶目な展開。でも青はもっと苦しいはずなので問題なし、と思い込む。蟹が相変わらず壁に出てくるけれど、重装甲と格闘型で押し込んでいく。SP確保しながら、アイギナを出すと……飛んでくるわ飛んでくるわ返却+ダメージSSの連発。そんなにアイギナが怖いのかよw、と思いながらも3枚投入してた私もどうかしてる。ヴォルドアが出るものの、周囲の精霊も含めてすべて破壊して裸単騎に。結局、精霊も全部使わせてファイルが残り0枚になるぐらいの消耗戦を繰り広げた後に、魂の帰還でゲームセット。

「選んで2体に25ダメージ」だと思っていたソウルスキルが、実は「ランダムで2体に25ダメージ」だった事に気づいて入れ替え。さすがにランダムはだめだー。

思ったより使えたので、再生騎士を2枚から3枚に。何だかんだ言われるけど、重装甲はやっぱり3枚を維持で。増やした再生騎士の代わりに、アイギナを2枚に。呪縛と無慈悲な死を悩み中。当面は小回りの聞く呪縛にしておこう。大怨念と反撃の狼煙は使わなかったけれど(SP余裕がなかった)、外そうとは思わないかな。

アンナローゼがやっぱり欲しいかなあ。

▼ × - 青(Lv8)

また光の精霊バッティングしすぎ。途中までは前と同様にいい感じだったけれど、DF60の人魚盾を作られる。ああ、うん、無慈悲な死は入れてないなー、と思いつつ(笑)、アイギナで頑張って見たけど当たらないのが世の常。結局これを突破できなくてヴォルドアで貫通される。どうしょうもないので欠陥品で自爆して(何)負け。上手いぐらいに返却SS決められた気がする。

呪縛を無慈悲な死……は重いので、生命変換に変更。ソウルスキルを全般的に見直し。なんとなく、光の精霊の存在意義を疑いだした今日この頃(笑

▼ × - 赤中型(Lv9)

また光の精霊(略。魂も兼用してSPいっぱいに。大型か中型の連続かなーと思ったら中型でした。ああ、うん、高HPだから1:2の交換で負けるだろうなーと思ったら、そもそも1:3にまでいっちゃって相手になりませんでしたZzz。はい乾杯。じゃなくて完敗。

堕落効果のSS組み込んでみたけど、発動タイミングがすっごい微妙。横着せずに堕落を組み込んだほうが数倍よさそう。むしろ、光の精霊バッティングさせた後のSP確保手段を用意したほうがいい…?悩み中、でも悩んでるだけでは進まないのであふれ出す魂を追加で投入。なんとなく、というか明らかにアイギナ抜いたほうがいい気がする。でも気に入ってるのでそのまま続行…。除去が生命変換*2・悪魔の抱擁・大怨念の4枚なのは少し心許ない気も…?

▼ × - 青(Lv8)

はいはい青青。ここでかなりやる気と集中力衰退。

▼ × - 白(Lv9)

というか、さっきからLv8とか9ばっかりじゃね?(苦笑
なんかもー考える事いっぱいで嫌になったのでやめ。



終わった段階での構成。かなりダメ路線に走っていってます。

アルテイル・8月12日

▼ ○ - 青(Lv7)

ま た 青 か よ
今回投入した死体王と重装甲で壁を作りつつSP確保、アイギナと近接型で攻撃の陣を…っていうかユニットこれしかないし、このファイル。死体王を使い果たす前に、相手の攻撃がなぜか集中して2回攻撃しただけで近接型が復活すべて使い果たし。アイギナの閃光も不発気味で。死体王が尽きて場に重装甲とアイギナのみになってから、生命変換を駆使しつつ重装甲だけで耐えてアイギナがちまちま後方から殴る始末。いや、だから、他にユニットが(以下省略)。

相手は毎ターン精霊でAGI操作してきたので、そろそろヴォルドアかなーと思ってるとやっぱり出てくる始末。出てこなくていいから、と内心思っても出てきたのは仕方ない。出てきたのをグリモア連発で落とし、復活した2枚目はとりあえずSSで返却しておく。この辺でSPに少しだけ余裕が出来た瞬間を見計らって魂の帰還。

最後のヴォルドアは、出てきたターンにアイギナを生贄にして反撃の狼煙。敵全体に30ダメージ与えて精霊を全部落としつつ、ヴォルドアのスキル効果を+20にまで軽減、これで重装甲1人で蟹を耐えられる算段。一発は計算どおり耐えて、次手に大怨念で蟹&ヴォルドアを落としてフィニッシュ。


魂の帰還が強い。消耗戦に持ち込んで五分五分のまま引きずると、確実に物量で勝てる。序盤にSP確保orバッティング用だった光の精霊が、SP補充&イクサーアタック要員になるのが興味深い。

各種グリモアはどれも外せない気がする。隙間を見繕って、無慈悲な死を投入。グリモア11枚ってどなんだろう。

▼ ○ - 黒(Lv7)

やばいぐらいにミラーマッチ。光の精霊が2回続けてバッティング。次いであふれ出す魂の後、重装甲型が再びバッティング。その後もお互い死体王が睨み合ったりとか。こんな感じなので相対的にSPに余裕があり、アイギナの閃光が何度も相手を灰燼に帰してました。その後、相手が奇数番地のみに配置していたので大怨念で一掃。イクサーアタック連発すると、どうもユニット強化系SSで固めていたらしくすべて不発という南無い展開。相手の最後の手段となる反撃の狼煙を読み切るのに成功、同時に魂の帰還。すべて復活させて、残った1体を生命変換で除去してオシマイ。

近接型は出番なし。黒相手だと、前列1・3に死体王以外は配置しづらいので近接型の出番がなくなります。死体王を使い切った後ならいいかもだけれど、死体王が落とされる相手に近接型は耐えられないので…。それでも、Lv3でありながら簡単にSP1でAT100近くを叩きだせるので抜くわけにも行きません。


そういえば、負けてすぐにアリーナ再参加してる人って割と見てると居るんだけど、負けた原因とか自己分析はしないのかしら。必要ないのかな。


なんか疲れてたので、アリーナでは2戦しか出来ませんでした。というわけで、色々修正加えた結果の今のファイル。



大体満足に動かせるんですが、SSの2枚目だけ要調整かも。というのも、2ターン目に出せるLv3ユニットに適してるのがいないんですよね。スタートがLv4ユニットであり、そうなると2枚目のSSが発動するのはイクサーアタックで発動する事が多いわけで…結構微妙な気がしています。ダメージSSのがいいかなーとも。LP2のダメージSSに置き換えたほうが安定するかも、と終わってから思ってたりもしています。

それ以外は満足です、今のところ。敢えて言うならば、やはり死体の王は3枚欲しい。

アルテイル・8月13日

先日の反省点どおり、SSの2枚目をLP2の指定ダメージ40点である意思を持つ森に入れ替えてみました。これで返却SSである3枚目までLP3余裕がある事になります。

これで、初手あふれ出す魂、相手ユニットセット。2手あふれ出す魂、相手ユニットセット後イクサーアタック(SS1枚目発動)。3手目重装甲型or死体王セット、相手イクサーアタック2回(SS2枚目発動)、と殴られ続けても3枚目が捲られるまでに壁を用意できるような気がします。

相手が殴ってこなければ、ユニット展開後に光の精霊を犠牲にしたり大怨念で捲ればいいんじゃないかなー、とか。

▼ ○ - 白(Lv4)

想定通り、魂2連発から重装甲&死体の王。ただ白だとカーバンクルが嫌いなので、前列放置の中&後列配置で(笑。で、まあ、結果から言うと……22ターン掛かりました。

早々にAT30を超えるユニットと、ラフィーレをすべてグリモアで落としたので、あちらに重装甲を突破できる手段はなくなったんですが、こちらにも場に出ている不死鳥を突破する手段がない状態に。唯一近接型は突破できるので前衛を6体ぐらい叩き潰したんですが、近接型は不死鳥で一撃なのですぐに使い切っちゃいまして。その前に、相手SSでファイルから2枚ランダムでセメタリ送りにされた際、その中に魂の帰還が含まれてたのが痛かったです(笑

で、結局、アイギナを生贄にして反撃の狼煙、復活できるキャラが居なくなるところで再度アイギナを出して散々暴れた挙句、不死鳥の攻撃当たってSS発動から前衛をぷちぷちつぶしてLP削りきりました。

いろんなグリモア全部駆使しての勝負でしたが、相手が小物を出してくれないとLP削りきれないぐらいこちらも戦力低下していたので、相手のプレイミスで勝った様なものでした。きちんと考えている相手なら、重装甲型と不死鳥が睨み合って引き分けになる図が見えてきます(苦笑

とりあえず、3連勝しちゃってたのでLv4になりました。正直、あまり反省点はないのですが、グリモアに頼り切っているのでそれを落とされると苦しい気がします。序盤からフェルアンやバネットを出すタイプだと単体除去するしかないのですが、逆にそこで使わせられて後半苦労する気がします。



なんだか1戦しか出来ませんでした。当面、欠点が見つかるまでこの形かなー…。

アルテイル・8月14日

▼ × - 白(Lv3)

相手は太陽王国の若き神官戦士初手という、初めて見るパターン。一瞬「え?」と思ったけれど、白という予測は崩れなかったので魂2発の後に重装甲を中列配置。私の中では、白=カーバンクルのDF下げてくるやつ、というイメージがあったわけで、実際ウィニー系の速攻では重さの割に使いやすいので間違ってないわけです。

ですが…。完全に私の読み違えで、相手は神殿騎士団ファイルでした。いつもどおり展開するも、相手が後列奇数番地に式典兵を2体並べて陣形を作ったところで抑えきれなくなり、大怨念を打たざるを得ない羽目に。後になって思えば、ここはアイギナを出して反撃の狼煙を使ったほうがよかったかもしれない。そこから展開してくる神殿騎士団。AT50を超えだして重装甲型で抑えられなくなり、じりじりと削られていく事に。仕込んでいた返却SSを不発させられてどうしょうもなく、そのまま崩れておしまい。

どうせ白相手に30ダメージは致死量にならないから、後ろの支援ユニットを個々に除去した方がよかったかもしれません。

というか…多分にプレイミスや判断ミスも多いわけですが、すべて是正しても対処できる気がしません。白は使った事もないので、「どうされると嫌か」が判ってないからかもしれませんが。むむー。



とりあえず今はこんな感じに。返却SSは使い勝手が私には扱えなかったので、開き直って美声の魔歌術士にしてみました。発動トリガーはクローズタイミングだと精霊ではなく呪縛になります。コストきつ…(笑

欠点はこれまで使ってきて、嫌というほど出てきています。

圧倒的にユニットの数(種類)が足りない。死体王はクローズするのが役割なので別として、アイギナは前衛に立てず、近接型もHP・AGI共に2枚では前線は心許ない。必然的に中盤以降は、重装甲型が一人で前線を維持する形になるわけですが…。

…ここで、相手が重装甲型を突破できるタイプだと目も当てられなくなります。というか、素直に負けます(笑)。重装甲型は回復できないので、基本的にAT70以上のユニットが出来上がるとアウトです。それ以内なら生命変換で時間稼ぎしたりするんですけどね…。

またユニットが少ないので、異常なまでに展開が遅い。加えて、展開できる殴り手がアイギナしか居ない。色々と欠点満載です。


ちなみに返却に当たると何も出来ません。重装甲型がAGI1なので、ミスティアで無条件に戻されちゃうので…。サブに入っているズガテロサもAGI1なので(苦笑

さて、どーしましょう!

武器完成ですよ!

さて、双剣用のブロードソード、完成しました。当初はハムハン装備使ってちくちく(半放置で)やってたのですが、4段階目のネリス式を入れた辺りから抑えられなくなったので、ハムハン装備全部外して1セット確殺状態で黒オオカミを狩りまわっていました。ハッキリ言って単純作業で、本来私が一番苦手とするタイプの事なんですが……なんだか途中から楽しんでました。だめだ、これじゃまるでLintさんと同じじゃないかー。

で、どれだけの数を狩ったのか判りませんが、何とか2本とも完成しました。



今の状態で装備すると、こうなります。片方しか表示してませんが、改造もエンチャも両方とも同じです。エンチャの発動状態から判ると思いますが、まだ(バイトしかしてないので当然ですが)レベル20行ってません。探検レベルも上がってません。そんな状態で、最大ダメージ121は素直にすごいと思いました…。

…が、屈辱のバランス69%です。さりげなく、帽子をバランス補強帽子にしてるのは秘密ですが、それでも69%なのは69%です(笑


おまけ。



黒オオカミ狩りの成果。何匹分なんだろう…。

カード修正

アルテイルのカード修正、来ましたねー。7月の始めにはじめたので、この手の修正は初めてだったりします。あちこちで悲鳴が上がっているのを横目に見つつ、私自身もいくつか修正で使えなくなったのが出てきてありゃー、とか。

とりあえず、初心に戻って(??)てきとーに詰め込んで遊んできました。連勝止まってるので、どちらかというとどんな感じのがあるのかを見に行ってる感じですね。

▼ × - 黒・ノワールヴァイデ(Lv9)

相手LP11、最初からなんだか萎えてきます(笑)。そして相手は伝令兵スタートという今までで初めて見る形。何かなーと思って興味深く眺めてたのですが(連勝止まってたので気楽です)、出てきたのが使者「ノワールヴァイデ」。初めて見たので、それだけで感激(?。

そうか、LP消費のリビングデッドみたいなものだからLP高いのかー、と思ってぼこぼこやってるとどんどんSSで強化されていきました。あひゃー。無慈悲な死も考えたけど、どうなるか見たかったのもあったのでそのまま殴ってたらLP2の所でこちらの殴り手が場から居なくなって負けました、あひゃ。

まー、初めて見る形だったのでよしとしましょう(笑

▼ × - 黒・夜型?(Lv5)

すべての光の精霊がバッティング。この時点でSPがかつかつで既に負け気分。終始SP不足で後れを取りつつ、ズガテロザの対処に遅れてぼろぼろに布陣が崩れてずるずる。

黒って弱体化されてそうなんだけど、なんだか黒ばっかり当たってる気がする。というか支援型狙われすぎ。2枚じゃ足りないのと、明らかにアンナローゼの出番がない(笑)ので入れ替え入れ替え。



思ったんですが、どうも私は黒や赤相手に押され始めると、そのままずるずる行くようです。同じように押せばいいわけですが、元来から力押しがあまり好きじゃない事からそのようなユニットがあまり入っていない事が多いです。つまり性格とファイルが合ってないんですね!(何。


しかし最近思ってるのが、なんだか連勝しなければいけない、というのがすごく重圧。というか、それを考え出すと楽しめてない自分に気がついてしまいました。

というわけで、レベル上げずに(?)作りたいのをどんどん作ってアリーナ持ち込む事にします。ほんと、作りたいのは沢山あるけれど、毎回それを旦那相手に試してるのも実験台みたいでうーん、と思っちゃったりしてたわけです。自爆スーサイドとか何がしたいのか意味不明なのも沢山あるよ!

っていうかファイル画面の10個が毎回足りません。並べ替えの為に1個は開けておかないといけないから9個しか作れないし…。


目指せ地雷魔人。

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Writer 【佐倉ゆかり】  Design by NUI.T  Powered by NinjaBlog