対人要素に関して。
2005.06.02 |Category … RagnarokOnline
もともと対人要素の一切なかったこの世界で、β2から課金開始のところでPvPという形で対人要素が加わりました。もともと、MMORPG自体には興味があるものの、UO等は対人(というかPK?)要素があるので避けていた私にとっては、これは非常に複雑な思いでした。
蓋を開けてみると、場所は特定のPvPエリアのみで、本当に興味のある人だけが意識するという状態でした。要するに、依然興味のない人にとっては狩りゲーであり続けたわけですね。
この状況が変化し始めたのは、GvG実装からだと思います。それまで対人は興味のある人のみが行っているという風潮であったのが、全体に広まり始めました。それでなくても、特定の時間をGvGに割り当てて特定鯖に負荷を掛けるだけでも影響が出ているわけですし。それ以外にも、砦によるギルドとしての名誉(?)の存在や、宝箱やアジトダンジョンという飴の部分。これにより、この世界の(それまでよりも)多くの人が徐々に対人を意識する事になっていきました。
そして、度重なる仕様変更。こればかりには、どう目を逸らしても逆らえません。その仕様変更の中身は、主に対人によるスキル効果の不具合や強弱関係の補完であり、それによって多くの影響を狩り専門の人が受けることも度々ありました。氷結系魔法の氷結率低下なんてのは、その最たる部分ですね。
また、人それぞれと言われますが、通常の会話の中に対人要素というかGvGが絡む内容が出てくることも多くなりました。何々ADでどれだけ稼いだ、とか。このアイテム何処で出る?→何砦の宝箱~、とか。前述した「飴」の部分が、一般の対人の興味のない人に対して与える影響は大きくなるばかりなのです。
そして新二次職と呼ばれる追加上位職。多くのスキルが対人を意識して設計されており、通常の狩りでは「微妙」と言われるのは非常に嘆かわしい事です。どのような現状であるかは、ローグのストリップやケミのコーティング、またセージのスキル全般を通常狩りで使用するかどうかを考えれば理解できると思います。
対人要素が存在することは、私の中では否定しませんし、悪いとは思いません。けれど、現状は対人要素を中心に開発側が据えているとしか見えません。対人で不利な職やステ振りが、「使えない」等と呼ばれる事も多くなりました。
なんかもういや。自分の中で考えないようにしていた事だけど、マビノビに手を出してみて改めて浮き彫りになった感じ。少しおやすみなさい…かな?また気が向いたら、ですかね。