青黒コントロール "Mystic potion"
2006.07.18 |Category … AquarianAge
・青黒コントロール "Mystic potion" ticked 20060715(Saga3仕様)
4 星詠
4 ディーラー
4 魔法部員
4 尼僧学院生
4 サイボーグ・メイド
4 トライクローン
4 トライオペレータ
4 アンドロイド・タイプH
3 ソーサリアン
1 黒の大魔導師 "ステラ・ブラヴァツキ"
4 コンシールド・トライ
3 オプティックトライ
3 コンフュージョン
4 デス
3 ガンド
4 ラブポーション
3 物質転送装置
キャラクタ32枚/総数60枚
〜解説〜
黒トライを中心に据え、青の除去で場を制圧する。
攻撃の要はオプティックトライ。オフェンシブとブーストを持ち、攻撃5点という存在。分類が微妙すぎるので黒では扱いづらく日の目を見ないが、非常に優れた能力の持ち主。そこにラブポーションとのシナジーで効果を増すブーストが強力。
ガンドは防御陣を引くには微力であるが、最軽量の相手弱体化手段という事で採用。現環境に於ける最大爆発力を誇る式神刹那式への致命的な対抗策とも。本来であれば3枚も積みたくない代物ではあるけれど、速度最優先の刹那式への対抗として妥協できる限界点。さすがに4枚積む勇気はない。正直言って刹那式へのメタでしかないので、環境次第では他のカードに置き換わる。時点は擬似カウンターの冷凍睡眠が候補かな。
実は根本的なカウンターを一切持っていないので、終始コントロールに徹する必要がある。
〜勢力別攻略法〜
・対白
精神力が高いのでブーストが巧く活用できない。が、純粋に攻撃力が低いので3/5/3で蹂躙出来る可能性も高い。またその精神力を逆手に取ってガンドが生かせる場面も出てくるだろう。パーマネントで戦う勢力でもあるので物質転送装置が命綱になることも。また巨大生物1トップの構成が非常に高確率なので、巧くデスを決めると一気に有利になる。精神力を能力値の補正に使っている場面が多い為、ラブポーションの出番は多い。
・対赤
黒中心のビートダウンに戦略を遷移させる必要が出る場面。ただ要所要所のカウンターを使わせなくする為の囮として、予めカウンターを使わせる戦略も必要か。過剰枚数のユーティリティを生かして、カウンター切れに持ち込みつつビートダウンを続ける戦略が効果的。
・対青
精神力が軒並み低いのでデスに要注意。またラブポーションでテンポアドバンテージを握られると苦しくなる。簡単に言うと、同じ事をされる可能性が高いのが一番の難点。ただし現実は、オプティックトライのブーストだけで落ちそうな気がしないでもないw
・対緑
とりあえずソーサリアンを並べると苦労してくれます。精神力は低いのでオプティックトライ+ラブポーションで駆け抜けながら、着実にデスで落としていく事になる。でもやっぱり、普通にソーサリアンで殴りきれそうな気がしなくもない。レジストって偉大。
・対黄
精神力・攻撃力共に高いのでオプティックトライが3/3/2に落とされる事になる。守りに極端になる必要はないけれど、戦力を無駄にする必要もないので着実に1体1体対処していきたい。
・対黒
基本的に耐久6はいないので相打ちに出来ない相手は居ないけれど、要所要所はデスで打ち落とすと物量的に負けない試合運びが出来るかと。場の構成的にミカエルに非常に弱いので、ラブポーションで被害を最小限に抑えるように尽力を。クラウディアには黙ってデスでも撃っておきましょう。0コストで落ちます(笑
〜カード解説〜
・ガンド
相手のパワーカード枚数分攻撃力を低下させる相手依存防御カード。その特性からイレイザー等には効きが薄いけれど、パワーカード枚数をXと取る変動アビリティやパワーカード枚数そのものの集合体である式神には絶大な効果を発揮する。今回、式神刹那式の横行によりメタゲームとして採用。
・ラブポーション
3FXCの青いファストなエンパシー。ハンドアドバンテージは失うけれど、パワーカードのセットには1ターン必要であるという事を考えると絶大的なテンポアドバンテージを獲得する事が出来る。また精神攻撃との相性が非常に良いい。魔法部員とのシナジーはさり気なく凶悪。
・デス
4FXCとして帰ってきた死の印。泣いてなんかないよ…。
4 星詠
4 ディーラー
4 魔法部員
4 尼僧学院生
4 サイボーグ・メイド
4 トライクローン
4 トライオペレータ
4 アンドロイド・タイプH
3 ソーサリアン
1 黒の大魔導師 "ステラ・ブラヴァツキ"
4 コンシールド・トライ
3 オプティックトライ
3 コンフュージョン
4 デス
3 ガンド
4 ラブポーション
3 物質転送装置
キャラクタ32枚/総数60枚
〜解説〜
黒トライを中心に据え、青の除去で場を制圧する。
攻撃の要はオプティックトライ。オフェンシブとブーストを持ち、攻撃5点という存在。分類が微妙すぎるので黒では扱いづらく日の目を見ないが、非常に優れた能力の持ち主。そこにラブポーションとのシナジーで効果を増すブーストが強力。
ガンドは防御陣を引くには微力であるが、最軽量の相手弱体化手段という事で採用。現環境に於ける最大爆発力を誇る式神刹那式への致命的な対抗策とも。本来であれば3枚も積みたくない代物ではあるけれど、速度最優先の刹那式への対抗として妥協できる限界点。さすがに4枚積む勇気はない。正直言って刹那式へのメタでしかないので、環境次第では他のカードに置き換わる。時点は擬似カウンターの冷凍睡眠が候補かな。
実は根本的なカウンターを一切持っていないので、終始コントロールに徹する必要がある。
〜勢力別攻略法〜
・対白
精神力が高いのでブーストが巧く活用できない。が、純粋に攻撃力が低いので3/5/3で蹂躙出来る可能性も高い。またその精神力を逆手に取ってガンドが生かせる場面も出てくるだろう。パーマネントで戦う勢力でもあるので物質転送装置が命綱になることも。また巨大生物1トップの構成が非常に高確率なので、巧くデスを決めると一気に有利になる。精神力を能力値の補正に使っている場面が多い為、ラブポーションの出番は多い。
・対赤
黒中心のビートダウンに戦略を遷移させる必要が出る場面。ただ要所要所のカウンターを使わせなくする為の囮として、予めカウンターを使わせる戦略も必要か。過剰枚数のユーティリティを生かして、カウンター切れに持ち込みつつビートダウンを続ける戦略が効果的。
・対青
精神力が軒並み低いのでデスに要注意。またラブポーションでテンポアドバンテージを握られると苦しくなる。簡単に言うと、同じ事をされる可能性が高いのが一番の難点。ただし現実は、オプティックトライのブーストだけで落ちそうな気がしないでもないw
・対緑
とりあえずソーサリアンを並べると苦労してくれます。精神力は低いのでオプティックトライ+ラブポーションで駆け抜けながら、着実にデスで落としていく事になる。でもやっぱり、普通にソーサリアンで殴りきれそうな気がしなくもない。レジストって偉大。
・対黄
精神力・攻撃力共に高いのでオプティックトライが3/3/2に落とされる事になる。守りに極端になる必要はないけれど、戦力を無駄にする必要もないので着実に1体1体対処していきたい。
・対黒
基本的に耐久6はいないので相打ちに出来ない相手は居ないけれど、要所要所はデスで打ち落とすと物量的に負けない試合運びが出来るかと。場の構成的にミカエルに非常に弱いので、ラブポーションで被害を最小限に抑えるように尽力を。クラウディアには黙ってデスでも撃っておきましょう。0コストで落ちます(笑
〜カード解説〜
・ガンド
相手のパワーカード枚数分攻撃力を低下させる相手依存防御カード。その特性からイレイザー等には効きが薄いけれど、パワーカード枚数をXと取る変動アビリティやパワーカード枚数そのものの集合体である式神には絶大な効果を発揮する。今回、式神刹那式の横行によりメタゲームとして採用。
・ラブポーション
3FXCの青いファストなエンパシー。ハンドアドバンテージは失うけれど、パワーカードのセットには1ターン必要であるという事を考えると絶大的なテンポアドバンテージを獲得する事が出来る。また精神攻撃との相性が非常に良いい。魔法部員とのシナジーはさり気なく凶悪。
・デス
4FXCとして帰ってきた死の印。泣いてなんかないよ…。
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おかたづけ
2006.07.18 |Category … AquarianAge
とりあえず整理終わりました。凄まじい量の枚数だったわけですが、その原因がSaga2の未整理分だったのは言うまでもありません。スタンダードでもそれほど使わないと判断して、Saga2はすべて4枚残して残りは余剰分へと回しました。
で、その余剰分。店頭で普通に売ってる形の箱に詰めていったのですが、これがすごい事になりました。とりあえずすべて夢見の家に一旦預けたので、そこで写真撮らせてもらったのですが…

この箱すべてに詰まってます(笑
この箱、私の家に空箱として(何故か)保管していたものなのですが、何故か"獅子の戦旗"とかの箱も混ざってるんですよね。これ2001年ぐらいの発売だから5年前ですよ。なんでまだこんな箱を手元に持ってたんだか自分でも不思議です…w
ちなみに奥に(微妙に)見える黒い箱が整理済みの分です。随分とスッキリしました。
で、その余剰分。店頭で普通に売ってる形の箱に詰めていったのですが、これがすごい事になりました。とりあえずすべて夢見の家に一旦預けたので、そこで写真撮らせてもらったのですが…
この箱すべてに詰まってます(笑
この箱、私の家に空箱として(何故か)保管していたものなのですが、何故か"獅子の戦旗"とかの箱も混ざってるんですよね。これ2001年ぐらいの発売だから5年前ですよ。なんでまだこんな箱を手元に持ってたんだか自分でも不思議です…w
ちなみに奥に(微妙に)見える黒い箱が整理済みの分です。随分とスッキリしました。
賢者の石と降霊会とイースター
2006.07.26 |Category … AquarianAge
リソース。それは資源という意味から判るとおり、カードゲームに於いて基本的に「あって困ることはない」とも言われるもの。いや某MTGだとマナバーンとかあるけど。
対してハンド。これは文字通りの手札であり、自身が取ることの出来る可能性を表すものである。
アクエリアンエイジに於いて、リソースはパワーカードでありチャージスキルによって供給される。またハンドは手札であり、これはドロースキルによって引く枚数が増えることで供給される。「支払ったコストを手札に戻す」という通称ECBを持つキャラクタによる効果もハンド供給となる。
しかし、それだけだろうか。
オフェンシブに代表されるコストバック系。これはリソースであるパワーカードを支払うと同時にハンドに変換してしまう、世の中のTCGではあまり考えられない究極のリソース変換の一種である。狙って行う事も可能だけれど往々にプレイヤー(の記憶力)に依存する。
「このキャラのこのパワーカードは手札から何を埋めたから、今はコレを手札に加えたいからこのカードを使うことでコストを手札に戻してこのカードを手札に加えることで、次はこの行動を……」
このような行動を当然のように出来るか否かが、コストバックをシステムとして使う場合のプレイングレベルの1つである。手当たり次第に戻していって、偶然望むものがくればラッキー、を続けていては、それは勝つことは出来ても上達は出来ない。当然だけれど、チャージによって内容を見ないでセットしているものに関しては、それを積極的に戻していくというプレイングは別の話。それはそれで非常に重要。
ただしこれは、非常に脆い。場のパワーカードという不安定な状態で維持している必要がある。パワーカードコントロールを仕掛けられると、そのような悠長なことを言ってられなくなるのでハンドがすべてとなる。そこで、ここ1年ほど私が主に使っている賢者の石の出番となる。
捨て札から好きなカードを1枚手札に加えるプロジェクトカード。それはつまり、所持している賢者の石の枚数分だけ、捨て札すべてが手札として考えてもよくなるという事。どんな状況においても、何らかの行動を行う際に「1コスト余分に用意する事で」好きなカードに読み替えていい、いわばオールマイティとなる。降霊会は、目標がダメージ置き場になったものと考えればいいだろう。
多段デッキに仕込んで、序盤不要な2段目3段目をパワーカードというリソースに使用し、それらを必要な場面が訪れた際に賢者の石で手札に戻してハンドとする。その代償は、1コスト。ブレイクに関して言えば、即時補給を兼ねるイースターも同じ考え方で利用できる。
場を戦場とするならば、青の武器は戦場外にある。それは手札であり、ダメージ置き場であり、捨て札というもの。如何に意表を突いた戦術を構築できるか、それが決定的なユーティリティを失った今の青に必要なものなのではないでしょうか。
…と、mixiのWIZ-DOMコミュニティの書き込みを見て思ってしまいました。
まあ3段を2種の時点でファンデッキに留まることは言うまでもないのですが、「運がよければ3ターンで出て蹂躙する」のは当然であってデッキ構築に必要なのはその確率を如何に高めていけるか、という部分に集約されます。3ターンでなくても、4ターンでもいい。「とにかく場に出すこと」そして「如何に早く」。この2点に集約されるでしょう。
その点で、「運がよければ」というのは初手と僅かに手札に加えるカードに全てを委ねているのです。そのような状態では、押し込まれた際に押し戻す力はありません。状況がいい時には何をやっても勝てるもので、状況が悪い時に如何にひっくり返すかが構築力とプレイングを問われるのです。
これとこれが場に出ればいい、なら何も考えなくても構いません。極端な話、青のキャラクタが4枚あれば3段2人が場に出ることは可能でしょう。しかしそれは卓上理論でしかなく、それが事実上不可能であることは誰も異論がないはずです。
ドローキャラ4枚、60枚青単色、キャラ27枚(サンタ少女4枚積)、ステラ&ジリアン3段(4−4−3積)。これをデッキと呼ぶか、紙束と呼ぶかは御想像にお任せします。私は読子さん派ですが。
もっともコミュニティで私は意見を押し付けるつもりはなく、そういうのもあるよー程度でしか言っていません。受け入れるならば1意見としてどうぞーぐらいです。まー受け入れられなくても、間違った理論を展開しているわけではない自信はあるので、その人が損をするだけで一向に構わないんですけどねw
長々とすいません(笑)
対してハンド。これは文字通りの手札であり、自身が取ることの出来る可能性を表すものである。
アクエリアンエイジに於いて、リソースはパワーカードでありチャージスキルによって供給される。またハンドは手札であり、これはドロースキルによって引く枚数が増えることで供給される。「支払ったコストを手札に戻す」という通称ECBを持つキャラクタによる効果もハンド供給となる。
しかし、それだけだろうか。
オフェンシブに代表されるコストバック系。これはリソースであるパワーカードを支払うと同時にハンドに変換してしまう、世の中のTCGではあまり考えられない究極のリソース変換の一種である。狙って行う事も可能だけれど往々にプレイヤー(の記憶力)に依存する。
「このキャラのこのパワーカードは手札から何を埋めたから、今はコレを手札に加えたいからこのカードを使うことでコストを手札に戻してこのカードを手札に加えることで、次はこの行動を……」
このような行動を当然のように出来るか否かが、コストバックをシステムとして使う場合のプレイングレベルの1つである。手当たり次第に戻していって、偶然望むものがくればラッキー、を続けていては、それは勝つことは出来ても上達は出来ない。当然だけれど、チャージによって内容を見ないでセットしているものに関しては、それを積極的に戻していくというプレイングは別の話。それはそれで非常に重要。
ただしこれは、非常に脆い。場のパワーカードという不安定な状態で維持している必要がある。パワーカードコントロールを仕掛けられると、そのような悠長なことを言ってられなくなるのでハンドがすべてとなる。そこで、ここ1年ほど私が主に使っている賢者の石の出番となる。
捨て札から好きなカードを1枚手札に加えるプロジェクトカード。それはつまり、所持している賢者の石の枚数分だけ、捨て札すべてが手札として考えてもよくなるという事。どんな状況においても、何らかの行動を行う際に「1コスト余分に用意する事で」好きなカードに読み替えていい、いわばオールマイティとなる。降霊会は、目標がダメージ置き場になったものと考えればいいだろう。
多段デッキに仕込んで、序盤不要な2段目3段目をパワーカードというリソースに使用し、それらを必要な場面が訪れた際に賢者の石で手札に戻してハンドとする。その代償は、1コスト。ブレイクに関して言えば、即時補給を兼ねるイースターも同じ考え方で利用できる。
場を戦場とするならば、青の武器は戦場外にある。それは手札であり、ダメージ置き場であり、捨て札というもの。如何に意表を突いた戦術を構築できるか、それが決定的なユーティリティを失った今の青に必要なものなのではないでしょうか。
…と、mixiのWIZ-DOMコミュニティの書き込みを見て思ってしまいました。
まあ3段を2種の時点でファンデッキに留まることは言うまでもないのですが、「運がよければ3ターンで出て蹂躙する」のは当然であってデッキ構築に必要なのはその確率を如何に高めていけるか、という部分に集約されます。3ターンでなくても、4ターンでもいい。「とにかく場に出すこと」そして「如何に早く」。この2点に集約されるでしょう。
その点で、「運がよければ」というのは初手と僅かに手札に加えるカードに全てを委ねているのです。そのような状態では、押し込まれた際に押し戻す力はありません。状況がいい時には何をやっても勝てるもので、状況が悪い時に如何にひっくり返すかが構築力とプレイングを問われるのです。
これとこれが場に出ればいい、なら何も考えなくても構いません。極端な話、青のキャラクタが4枚あれば3段2人が場に出ることは可能でしょう。しかしそれは卓上理論でしかなく、それが事実上不可能であることは誰も異論がないはずです。
ドローキャラ4枚、60枚青単色、キャラ27枚(サンタ少女4枚積)、ステラ&ジリアン3段(4−4−3積)。これをデッキと呼ぶか、紙束と呼ぶかは御想像にお任せします。私は読子さん派ですが。
もっともコミュニティで私は意見を押し付けるつもりはなく、そういうのもあるよー程度でしか言っていません。受け入れるならば1意見としてどうぞーぐらいです。まー受け入れられなくても、間違った理論を展開しているわけではない自信はあるので、その人が損をするだけで一向に構わないんですけどねw
長々とすいません(笑)
さよなら刹那式。まさに刹那の栄光。
2006.08.03 |Category … AquarianAge
会社を年休とって引越しして、ネット環境がなくなってる間に……刹那式にものすごいエラッタが出てますね(汗
確かに手札をそのままパワーとして即座に持つのは強すぎる。強すぎるけれど……それをガードしか出来ない、とか一文加えたら極端すぎるだろうに(苦笑
自分のターンにも使えるけれど、自分のターンにガード宣言なんてすることは基本的に皆無。つまりは相手ターンなわけだけれど、手札7枚でターンエンドを宣言して刹那式宣言(残6枚)、ガードコストを支払って……つまりは基本サイズが5/5ですか?微妙すぎー。
せっかく面白い仕掛けのカードだったのに、微妙なバランス調整が行われないで焼き付け刃の調整によってダメカードに成り代わった瞬間。
どんなダメカードでも攻めに使えるものは使い方次第で戦力となる。りせっとちゃんがその好例。けれど、防御用のカードには使い方次第とかそんな事を言ってる場合じゃないと思う。使い方次第で役に立つ防御カードなんて、デッキに投入しますか?
今じゃ式神を操る術師も居ないし、まったくどうしろっていうんだ。アルティメットじゃないと使えないじゃないか、このままだと…。何かコンボなりシナジーがあるのかな、これ…。
確かに手札をそのままパワーとして即座に持つのは強すぎる。強すぎるけれど……それをガードしか出来ない、とか一文加えたら極端すぎるだろうに(苦笑
自分のターンにも使えるけれど、自分のターンにガード宣言なんてすることは基本的に皆無。つまりは相手ターンなわけだけれど、手札7枚でターンエンドを宣言して刹那式宣言(残6枚)、ガードコストを支払って……つまりは基本サイズが5/5ですか?微妙すぎー。
せっかく面白い仕掛けのカードだったのに、微妙なバランス調整が行われないで焼き付け刃の調整によってダメカードに成り代わった瞬間。
どんなダメカードでも攻めに使えるものは使い方次第で戦力となる。りせっとちゃんがその好例。けれど、防御用のカードには使い方次第とかそんな事を言ってる場合じゃないと思う。使い方次第で役に立つ防御カードなんて、デッキに投入しますか?
今じゃ式神を操る術師も居ないし、まったくどうしろっていうんだ。アルティメットじゃないと使えないじゃないか、このままだと…。何かコンボなりシナジーがあるのかな、これ…。
負けた。
2006.08.07 |Category … AquarianAge
何となく大会に出たくて、なると・影・夢見の3人を伴ってサマートーナメントに。というか3人は前日から夢見の家に泊りがけの模様で、夢見以外はデッキ未所持。仕方ないなあ、と怪しいデッキを2つ作って手渡して悶絶させてみる(笑)
で、パル三国ヶ丘でのSaga3スタイルだったんですが……負けた、全敗とか久しぶりだった。相手に負けたというよりは、自分に負けた内容なのが余計に腹立たしい。
1戦目、黄単色。初手から相手のデッキ内容が読めていながら、手札にディーラー&星詠み。支配して次ターンに引いたのは星詠み。相手ダメージに落ちたカードから、スキャナ系のファイアウォールを伴ったビートダウンだと即座に判りきっており、序盤にサンダーストームが落ちてくるので▼持ちのドローキャラ以外を何か支配しなければいけないと判っているんだけれど……引けてないものはどうしようもない。
んで読み通りにサンダーストームで一旦全滅。こんな読みは当たって欲しくない(苦笑)。殴られながら再展開を試みるけれど、相打ちに出来るキャラは居ても一方的に勝てるキャラは居ないデッキなので物量で押し切られて負け。
2戦目、赤単色。初手で出てきた分類霊能者の時点で投了したくなった私(笑)。唯一の希望は黒ブレイクでのビートダウン戦略への切替なんだけれど、10ターン以上ドロー1ではそれも敵うべくもなく。3ターン目に美晴上位、4ターン目に遥+御眷族の鉄板状態を作られる。序盤から魔法部員である程度は削っていたけれど、やはりドロー1のハンド状態では何も出来ず、ユーティリティはすべて美晴にカウンターされて押し切られ。
試合後、試しに再戦してみたらやっぱり4ターン目に美晴。なんとかしてくれ(笑
ラブポーションに黒ブレイク、物質転送装置にコンフュージョンとフルにユーティリティ(と数十コスト)を使ってレスポンス合戦を読み切って落としたけど、軽くおかわり復活であふー。
2戦中、キャラ事故2回、相性1回。元来より"粘るだけならどれにも負けない"が信条の私のデッキで、粘る事すら許されずに全敗したのは本当に何年振りでしょうか。もう少しSaga3環境を研究する必要がありそうです。
正直、ショックなのは確かなので…(苦笑
で、パル三国ヶ丘でのSaga3スタイルだったんですが……負けた、全敗とか久しぶりだった。相手に負けたというよりは、自分に負けた内容なのが余計に腹立たしい。
1戦目、黄単色。初手から相手のデッキ内容が読めていながら、手札にディーラー&星詠み。支配して次ターンに引いたのは星詠み。相手ダメージに落ちたカードから、スキャナ系のファイアウォールを伴ったビートダウンだと即座に判りきっており、序盤にサンダーストームが落ちてくるので▼持ちのドローキャラ以外を何か支配しなければいけないと判っているんだけれど……引けてないものはどうしようもない。
んで読み通りにサンダーストームで一旦全滅。こんな読みは当たって欲しくない(苦笑)。殴られながら再展開を試みるけれど、相打ちに出来るキャラは居ても一方的に勝てるキャラは居ないデッキなので物量で押し切られて負け。
2戦目、赤単色。初手で出てきた分類霊能者の時点で投了したくなった私(笑)。唯一の希望は黒ブレイクでのビートダウン戦略への切替なんだけれど、10ターン以上ドロー1ではそれも敵うべくもなく。3ターン目に美晴上位、4ターン目に遥+御眷族の鉄板状態を作られる。序盤から魔法部員である程度は削っていたけれど、やはりドロー1のハンド状態では何も出来ず、ユーティリティはすべて美晴にカウンターされて押し切られ。
試合後、試しに再戦してみたらやっぱり4ターン目に美晴。なんとかしてくれ(笑
ラブポーションに黒ブレイク、物質転送装置にコンフュージョンとフルにユーティリティ(と数十コスト)を使ってレスポンス合戦を読み切って落としたけど、軽くおかわり復活であふー。
2戦中、キャラ事故2回、相性1回。元来より"粘るだけならどれにも負けない"が信条の私のデッキで、粘る事すら許されずに全敗したのは本当に何年振りでしょうか。もう少しSaga3環境を研究する必要がありそうです。
正直、ショックなのは確かなので…(苦笑
勝つこと 負けること
2006.08.09 |Category … AquarianAge
私はこれは、いつだろう…モンコレやってた頃だから、まだアクエリ始めてない頃だったと思う。当時は大会とか(店舗開催の小さいものですら)出たこともなくて、そもそもカードショップとかほとんど行った事もなくて、更に言うとデュエルスペースなんて入ったこともなかった私。遊ぶのは学校の友達とかでした。つまりは身内プレイ。
モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。
結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。
また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。
そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。
恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。
その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死
私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。
折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。
ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。
彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)
それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。
勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。
ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。
負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。
ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。
対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。
なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?
モンコレやってたのは私の周囲では3名ほど居たわけですが、各々がイロイロとタイプの違ったものが好き(得意)で、私はこだわりは当時なかったのでイロイロと試行錯誤していたわけです。で、どうしても勝てないって感じたのがありまして、それが某氏の後攻津波デッキだったわけですね。それまではイニシアチブで先行を取って殴るのが有利、と思っていたところに意図的に後攻を取って攻撃対抗スキルで一網打尽にするそのデッキタイプは色々と考えさせられるものがありました。
結局、それを潰す為に私はイニシアチブ対抗を無視すべくウォークライの同時攻撃で純粋な戦闘能力の比較という手段に出たわけです。ご存知の方は承知でしょうが、モンコレは基本的にレベルが能力値です。優秀なスキルを持っていれば大抵、レベルより若干能力値が低くなります。つまり基本はLv2だと2/2なのですが、スキルが強かったりするとL2で1/2だったり1/1だったりするわけです。が、一部のキャラは逆にデメリット(イニシアチブのマイナスとか)を持つことでLv2の3/3というレベル以上の能力値を持つキャラも居まして。私はそれを主に使っていたわけです。
また召喚→進軍、という手順を踏まなければいけないルールの枠を超えて、戦闘開始時に手札から直接召喚する即時召喚(Lv2以下のみ)を主力に据えていたのも当時としては珍しい形でした。長距離飛行で単身相手本陣に飛び込んで、戦闘開始と同時に即時召喚で一気に戦力拡充して、ウォークライで同時攻撃タイミングにしてLv10分以上の攻撃力を叩きつけて本陣陥落させる。
そんなデッキになったのも、すべては"負け続けたから"でした。小手先の変化で対応できないと感じた時に、ひらめいた1つのアイデア。それを形にしたもの、でした。
恐らく当時、ネット上で同様のデッキタイプはあったと思いますが、情報を仕入れていなかった私(と周囲の知人)には知る余地もありません。少なくとも私の周囲の仲間内では、狭いながらも"メタゲームを打ち破る新勢力"だったわけです。
その後、カードショップに顔を出すようになりました。そこで見知らぬ人と対戦する機会は何度かあったのですが、正直レベルが違っていたわけです。後に"タロット"というサークルのメンバーさんだった事を知り、他の大会開催の為に追い出されてパンゲアに案内してもらったのはもう奇跡としか。その後、パンゲアではアクエリしかやってませんごめんなさいっ(死
私がモンコレからアクエリに移った一番の理由は、掛け値なしに負けることが出来たから、かもしれません。プライドもなかったから。
折りよく、パンゲアで多数のアクエリプレイヤーに出会いました。まだ製品が出たばかりで(βから覚醒に移行した頃だったと思う)、みんな言わば初心者。ルールもところどころ曖昧だけど、そこま毎週来訪するブロッコリーの石川さんと解決していったりとか。私は当時、知識も資産もなかったので「へー、へー」だったわけですが。その頃に得た、モンコレで得ることの出来なかった一番の事は、"負ける事から得れる知識"だったと思います。
ほんと、よく負けました。というか勝った事なんてほとんどない気もします。振り返ってみると勝てないデッキだったので当然ではあったのですが。
彗星爆弾で更地にされてました(青は耐久1だからね…)
ドルイド+金剛鈴に為す術もなくなりました(アレ強かったよw)
荼吉尼天経で壊滅したりしました(青のブレイクって当時は…)
パニッシュメントで全滅してました(カウンターないですからー)
調子よく展開できたら、必ずりせっとちゃんで更地にされました(Zzz…)
それでも、負けるのは必ず原因があるんです。それを考えられるようになったのは、この頃の経験のおかげだと思ってる。
勝つことから得られる事ってあんまりないんですよね。
ましてそれが、構築されたデッキを使った場合。たとえ問題点があっても、機能してる状態でそれに気付ける人ってほとんどいない。だから負けないと判らない。
負けるのは悔しいけれど、勝つことよりも大事だと思う。というか、そう思いこもう。正しいとは思わないけど、決して間違いでもないはず。
ちょっと興味があってアルテイルのblogとか回ってみたんですが……なんで勝ち続けてる人ばっかりなんでしょう。純粋に疑問。
対戦なんだから相手が居るわけで、1人が勝つと1人は負けるということですよね。でも負けてる話ってあんまりない。回線切れで落ちた(=負けた扱い)ってのはあるけど。大抵は記事って何連勝したーって記事なんですよね。
なんだろう、負けてる間の事って皆記事にしないのかな?
女教皇の瞳 プレリリースパック
2006.08.28 |Category … AquarianAge
遅ればせながら、某所に掲示されていたカードリストを眺めてました。こうして情報提供してくれる方には感謝。思ってみた所の感想とかいろいろいろいろ。
長くなったので隠しておきましょう。
長くなったので隠しておきましょう。
うさだでシャッフル。
2006.09.01 |Category … AquarianAge
TCGに於いて、一般的に用いられるのはディールシャッフルと呼ばれるもの。縁がないと理解しづらい事と名称を知らない場合があるかもしれないけれど、順番に予め決められた山に積み分けた後に、その山を重ねて1つにするというシャッフル。
5山切りや10山切り、6山切り等の言い方をされる事も。マシンガンシャッフルと呼ばれる事もあるけれど、実際はマシンガンシャッフルはリフルシャッフルの事を指すのでこれは誤り。
このディールシャッフル、そのままだと意図的な法則性を持たせることが可能です。コレを利用してのイカサマというのは業界では有名な話。それ故に、必ず相手にシャッフルさせる事と、相手がシャッフルした後は自分でシャッフルしないことという大原則があります。後者は理解していない人はやっちゃいがちですが、禁則事項です。
図解(?)してみましょう。
シャッフル前:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD
このような20枚の束を、5つの山を使ったディールシャッフルする事を考えましょう。すると、以下のような5つの山が出来上がるはずです。
1山目:ABCD
2山目:ABCD
3山目:ABCD
4山目:ABCD
5山目:ABCD
ディールシャッフルは、これらを1つにまとめるのですから、最終的に出来上がる山札は以下のようになります。
ディールシャッフル後:
ABCDABCDABCDABCDABCD
お分かりでしょうか。ディールシャッフルは、1枚づつシャッフルする構造上から完全にコントロールすることが可能なのです。
例えば、ドロー+1を持つキャラクターの存在が重要なアクエリアンエイジ。上記のAをドローキャラクタ、BとCをキャラクタ。Dをそれ以外のカード、と予め分けてからディールシャッフルを行うと、シャッフル後は一定間隔ごとにドローキャラを引ける山札になります。
AをタロットディーラーにしてBをファラオの呪い、あるいはAをウェイトレスにしてBをキネティックショット、とするとどのような結末が見えるかは説明するまでもないですよね?
そして、それを悪用したシャッフルがあります。悪用というより、逆用でしょうか。
例えば、先ほどのシャッフル後の山札。これを、4山を用いたディールシャッフルするとどうなるでしょうか。イメージしづらい事なので、実際にやってみましょう。
シャッフル前:
ABCDABCDABCDABCDABCD
1山目:AAAAA
2山目:BBBBB
3山目:CCCCC
4山目:DDDDD
ディールシャッフル後:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD
あれ、なんか戻ったお^^
既に気付いている人も居るでしょうが、通称積み込みです。シャッフル前にカードを規則的に並べるのは立派な積み込み行為の予備軍です。
山札枚数/相手の山の数でディールシャッフルし直す事をリバースシャッフルと言います。通常の対戦ではあまり歓迎される行為ではありません(相手を疑ってるようなものですので)が、明らかに疑わしいと思った場合に取る自衛策でもあります。積み込みをしている可能性がある、という事を理由にジャッジやレフリーに掛け合えませんからね…。
60枚山札を相手が10山で切ったら、6山で。
60枚山札を相手が5山で切ったら、12山で。
40枚山札を相手が10山で切ったら、4山で。
40枚山札を相手が5山で切ったら、8山で。
決して難しくはありません。
ちなみにディールシャッフル後、他のシャッフルを一切しない人にはリバースシャッフルしてあげるのが礼儀かもしれません。逆に他のシャッフルをするような人に対してするのは時間の無駄という事も多いです。
もっとも、他のシャッフルを可逆シャッフルする人もいるので注意が必要です。対戦前から試合は始まっていますよ。
アクエリ初期の頃、対戦後にドローキャラだけ抜き出してデッキの前に固め、シャッフルする人が多かったですがすべて積み込みです。もっともアクエリは比較的「行儀のいい」人が多かった為、互いにシャッフルする事には非難も何もなかったので実際に積み込みになるケースはそれほど多くなかったわけですが。
ま、怪しい人は居たけどね。某脳波弐式氏とか。
5山切りや10山切り、6山切り等の言い方をされる事も。マシンガンシャッフルと呼ばれる事もあるけれど、実際はマシンガンシャッフルはリフルシャッフルの事を指すのでこれは誤り。
このディールシャッフル、そのままだと意図的な法則性を持たせることが可能です。コレを利用してのイカサマというのは業界では有名な話。それ故に、必ず相手にシャッフルさせる事と、相手がシャッフルした後は自分でシャッフルしないことという大原則があります。後者は理解していない人はやっちゃいがちですが、禁則事項です。
図解(?)してみましょう。
シャッフル前:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD
このような20枚の束を、5つの山を使ったディールシャッフルする事を考えましょう。すると、以下のような5つの山が出来上がるはずです。
1山目:ABCD
2山目:ABCD
3山目:ABCD
4山目:ABCD
5山目:ABCD
ディールシャッフルは、これらを1つにまとめるのですから、最終的に出来上がる山札は以下のようになります。
ディールシャッフル後:
ABCDABCDABCDABCDABCD
お分かりでしょうか。ディールシャッフルは、1枚づつシャッフルする構造上から完全にコントロールすることが可能なのです。
例えば、ドロー+1を持つキャラクターの存在が重要なアクエリアンエイジ。上記のAをドローキャラクタ、BとCをキャラクタ。Dをそれ以外のカード、と予め分けてからディールシャッフルを行うと、シャッフル後は一定間隔ごとにドローキャラを引ける山札になります。
AをタロットディーラーにしてBをファラオの呪い、あるいはAをウェイトレスにしてBをキネティックショット、とするとどのような結末が見えるかは説明するまでもないですよね?
そして、それを悪用したシャッフルがあります。悪用というより、逆用でしょうか。
例えば、先ほどのシャッフル後の山札。これを、4山を用いたディールシャッフルするとどうなるでしょうか。イメージしづらい事なので、実際にやってみましょう。
シャッフル前:
ABCDABCDABCDABCDABCD
1山目:AAAAA
2山目:BBBBB
3山目:CCCCC
4山目:DDDDD
ディールシャッフル後:
AAAAABBBBBCCCCCDDDDD
あれ、なんか戻ったお^^
既に気付いている人も居るでしょうが、通称積み込みです。シャッフル前にカードを規則的に並べるのは立派な積み込み行為の予備軍です。
山札枚数/相手の山の数でディールシャッフルし直す事をリバースシャッフルと言います。通常の対戦ではあまり歓迎される行為ではありません(相手を疑ってるようなものですので)が、明らかに疑わしいと思った場合に取る自衛策でもあります。積み込みをしている可能性がある、という事を理由にジャッジやレフリーに掛け合えませんからね…。
60枚山札を相手が10山で切ったら、6山で。
60枚山札を相手が5山で切ったら、12山で。
40枚山札を相手が10山で切ったら、4山で。
40枚山札を相手が5山で切ったら、8山で。
決して難しくはありません。
ちなみにディールシャッフル後、他のシャッフルを一切しない人にはリバースシャッフルしてあげるのが礼儀かもしれません。逆に他のシャッフルをするような人に対してするのは時間の無駄という事も多いです。
もっとも、他のシャッフルを可逆シャッフルする人もいるので注意が必要です。対戦前から試合は始まっていますよ。
アクエリ初期の頃、対戦後にドローキャラだけ抜き出してデッキの前に固め、シャッフルする人が多かったですがすべて積み込みです。もっともアクエリは比較的「行儀のいい」人が多かった為、互いにシャッフルする事には非難も何もなかったので実際に積み込みになるケースはそれほど多くなかったわけですが。
ま、怪しい人は居たけどね。
環境考察駄文・女教皇
2006.12.05 |Category … AquarianAge
時代は青。内心はひゃっほーだけど、現実は浮かれている場合じゃない。出る杭は打たれ、強い色はメタられる。それが世の中の現実。
青と言っても、私のようなパーミッション型を作る部類は極少数。一般的には除去とアタッカーを使い分けての形式に。選ばれるのは、側面攻撃のジリアンか、ブレイクスルー&イニシアチブのライオンハートか。
今回追加されたシンクロニシティにより、全体除去は非常に評価が厳しく。全体除去を跳ね返されては元も子もないので当然か。そしてシンクロニシティを有するのも青。除去をパニッシュメント2に頼らざるを得ず、またそのリスクがこれまで以上に非常に大きくなった黒は落ち目。
結果として、青の台頭。それに伴い、対抗勢力である緑の没落は否めない。どちらにしろ精神攻撃を並べられるだけで沈黙しがちな勢力である為、今後の緑は青に当たらない事を祈りながらの戦いになるだろうか。Saga2のように上手い具合に精神攻撃を無効化出来るわけでもないので、その傾向はさらに顕著に。
逆に、青の対抗勢力である赤の有力候補化。Saga3になっても自前で精神攻撃無効化が可能なブレイクが多く、素直にカウンターを持っていて各種ユーティリティを無力化可能。そもそもサイズ的に赤を青は止める事が難しく、型にハマれば一方的な蹂躙ゲーに。
ただし赤の軽ブレイクが攻撃2な為、耐久3のセプチャに受け止められて戦力になり難い。故に殴り手が大型ブレイク一本に絞られる事になり、そこに隙を見出される可能性は高い。
残った2勢力のうち、白も黒と同様に全体除去を有する。が、根本的に"バトルで勝つ為に生まれてきた存在"である某ゴジラを前に据えての絨毯爆撃は相変わらず健在。青の除去が軒並み精神力依存である事は、高精神力な勢力特徴と相まって微妙に有利に。赤と同様、軽ブレイクはお察し下さい。
最後に黄色。何が飛び出てくるかわかりません。馬鹿にしているわけではなく、きっとこれが黄色の今の一番の評価であり、最大のほめ言葉な気がする。
そんな環境で、私の考えるのは2つ。
1つは赤青。摩利支天&弓削遙を前面に据えつつ、シンクロニシティとラブポーションでバトルサポート。苦手な緑は、青のキャラとブレイクで足止めしつつデスルーンで一掃。
もう1つは青単色。ポーラ&ハイプリエステルアイで精神ロックしてデスルーン。あるいは、中浦先生出してデスルーン。個人的には前者のが好きだけど、多分実用的なのは後者。緑に若干寄せて堕落を積めたら完璧。
結論、青主流の環境でのキーポイントはデスルーン。
青と言っても、私のようなパーミッション型を作る部類は極少数。一般的には除去とアタッカーを使い分けての形式に。選ばれるのは、側面攻撃のジリアンか、ブレイクスルー&イニシアチブのライオンハートか。
今回追加されたシンクロニシティにより、全体除去は非常に評価が厳しく。全体除去を跳ね返されては元も子もないので当然か。そしてシンクロニシティを有するのも青。除去をパニッシュメント2に頼らざるを得ず、またそのリスクがこれまで以上に非常に大きくなった黒は落ち目。
結果として、青の台頭。それに伴い、対抗勢力である緑の没落は否めない。どちらにしろ精神攻撃を並べられるだけで沈黙しがちな勢力である為、今後の緑は青に当たらない事を祈りながらの戦いになるだろうか。Saga2のように上手い具合に精神攻撃を無効化出来るわけでもないので、その傾向はさらに顕著に。
逆に、青の対抗勢力である赤の有力候補化。Saga3になっても自前で精神攻撃無効化が可能なブレイクが多く、素直にカウンターを持っていて各種ユーティリティを無力化可能。そもそもサイズ的に赤を青は止める事が難しく、型にハマれば一方的な蹂躙ゲーに。
ただし赤の軽ブレイクが攻撃2な為、耐久3のセプチャに受け止められて戦力になり難い。故に殴り手が大型ブレイク一本に絞られる事になり、そこに隙を見出される可能性は高い。
残った2勢力のうち、白も黒と同様に全体除去を有する。が、根本的に"バトルで勝つ為に生まれてきた存在"である某ゴジラを前に据えての絨毯爆撃は相変わらず健在。青の除去が軒並み精神力依存である事は、高精神力な勢力特徴と相まって微妙に有利に。赤と同様、軽ブレイクはお察し下さい。
最後に黄色。何が飛び出てくるかわかりません。馬鹿にしているわけではなく、きっとこれが黄色の今の一番の評価であり、最大のほめ言葉な気がする。
そんな環境で、私の考えるのは2つ。
1つは赤青。摩利支天&弓削遙を前面に据えつつ、シンクロニシティとラブポーションでバトルサポート。苦手な緑は、青のキャラとブレイクで足止めしつつデスルーンで一掃。
もう1つは青単色。ポーラ&ハイプリエステルアイで精神ロックしてデスルーン。あるいは、中浦先生出してデスルーン。個人的には前者のが好きだけど、多分実用的なのは後者。緑に若干寄せて堕落を積めたら完璧。
結論、青主流の環境でのキーポイントはデスルーン。